第1回伝説厨オフ使用パーティ〜マニュギラ軸追い風カイオーガ〜

かなり今さらですが、8/28開催の第1回伝説厨オフで使ったパーティです。またBWGSをやることになったので、おさらいもかねて書くことにします。
因みに、この時の結果は草グループを5-2で1位抜け、決勝トーナメントで2連勝して優勝です。


〜パーティ〜
マニューラユキノオーカイオーガパルキアウルガモスギラティナ




マニューラ ようき プレッシャー
146-172-85-×-105-194 H.4 A.252 S.252
れいとうパンチ、こおりのつぶて、けたぐり、ねこだましきあいのタスキ


ユキノオー ひかえめ ゆきふらし
197-×-110-123-119-84 H.252 B.116 D.108 S.32
ふぶき、くさむすび、めざめるパワー炎、まもる@オッカのみ


カイオーガ ひかえめ あめふらし
191-×-115-220-161-124 H.124 B.36 C.236 D.4 S.108
しおふき、ハイドロポンプ、かみなり、ふぶき@こだわりメガネ


パルキア おくびょう プレッシャー
189-×-121-177-142-167 H.188 B.4 C.52 D.12 S.252
あくうせつだん、ハイドロポンプだいもんじ、まもる@ハバンのみ


ウルガモス ひかえめ ほのおのからだ
161-×-85-205-125-152 H.4 C.252 S.252
オーバーヒート、むしのさざめき、ぼうふう、いかりのこな@こだわりスカーフ


ギラティナ いじっぱり プレッシャー
226-166-141-×-142-141 H.4 A.244 B.4 D.12 S.244
シャドーダイブげきりん、おいかぜ、まもる@パワフルハーブ


マニューラ+ギラティナの先発にカイオーガ+αという後発を置く44の構築の64派生版。この構築のベースは私が考えたものではなく元ネタがあるのですが、後発にカイオーガを置くと相手のナットレイが重たくなる部分を64の見せ合いという形で補完しようとして組んだものです。
マニューラ+ギラティナの先発の特徴について簡単に説明しておきます。
まず、猫騙し+シャドーダイブ@パワフルハーブで相手の耐久の低いポケモンを何もさせずに倒すことができます。守るを使ってもシャドーダイブに打ち破られてマニューラの氷の礫がエルフーンの悪戯心よりも速く動けるので悪戯心のポケモンにはほとんど何もさせません。
次に、この組み合わせの猫騙し+追い風が非常に決まりやすいことです。マニューラ猫騙し使いの中で最速なのでマニューラと対峙するかスカーフを持たれていない限り厄介なポケモンを足止めすることができます。ギラティナもゴーストタイプで耐久の高いポケモンなので追い風使いとしての性能は高いです。
最後にこの2匹の特性がプレッシャー、場に出たときに発動する特性であることです。マニューラより速く雨降らしを発動させるカイオーガは拘りスカーフ持ちと判別できます。マニューラより遅い場合も、ギラティナより速いかどうかを見てある程度型の判断ができるので、味方を動かしやすくなります。
マニューラギラティナの2匹が威嚇に弱かったりする点を考えると、眼鏡カイオーガを先発させる選出も出来たほうがいいと考えて、怒りの粉ウルガモスを採用。また、カイオーガの交代先として種族値の高いパルキアを採用。最後の1匹はグラードン対策としてユキノオーを採用しました。


>マニューラ(選出:先発8+後発1=9)
先述した通り、最速の猫騙しとプレッシャーの発動順によって序盤のペースをつかむ役割を持たせています。
猫騙しと悪戯心より速く動ける氷の礫は入れます。特に、この時点で解禁されていた悪戯心のポケモンは全て氷弱点で耐久も薄かったので刺さります(実際にはエルフーンに2回ほどしか会ってないのですが)。冷凍パンチはギラティナが押されるドラゴンタイプに弱点を突けるだけでなく、シャドーダイブの天敵でもあるトゲキッスの処理速度がかなり速くなります。ギラティナバンギラスにも弱いので最後の技はけたぐりになりますが、冷凍パンチで弱点を突けない場合、こちらの方が火力が出ることがよくあります。
安定感を持たせるために持ち物は気合の襷。努力値ギラティナの攻撃とあわせて生半可な耐久のポケモンを倒すために攻撃と素早さに全振りしています。


>ユキノオー(選出:先発0+後発9=9)
このパーティのユキノオーの役割はカイオーガの交代先になることと天候を霰にしてカイオーガをサポートすることです。特に、グラードンに晴れを奪われたままだとカイオーガがまともな火力を出せないので霰にすることで水技を打ちやすくしたり、交代で出しながら眼鏡カイオーガで吹雪を打ったりできます。
なので配分はかなり耐久寄りとなっています。ゼクロムのドラゴンクローやグラードンの晴れ+炎のパンチを意識した物理耐久とディアルガの大文字を意識した特殊耐久で、素早さはトリックルーム下でも動いてダメージを蓄積させてほしかったので最遅ディアルガ-1且つ追い風で最速パルキア抜き、カイオーガにタイマンで負けないことを意識して特攻に性格補正をかけています。
技は普通ですが、ナットレイを意識してめざめるパワー炎を入れています。ユキノオーは宿り木の種が効かなないので鋼技のないナットレイに打点を持つことができれば優位に立てます。メタグロスユキノオーにも少し強くなれるところが良い点でしょうか。
持ち物は、気合の襷が余っていないことからヨプの実バンギラスの感覚でオッカの実です。ナットレイを意識してディアルガパルキアの炎技の需要が上がったと考えると食べ残しで粘るのは難しいと思いました。


>カイオーガ(選出:先発4+後発7=11)
パーティの軸。構築を考える段階でこのルールで信用できるポケモンカイオーガしかいなかったので、カイオーガを選出しないことは考えていませんでした。
先述の通り、持ち物は拘り眼鏡になりました。しおふき、雷、氷技、水技という構成で氷技は眼鏡を持たせているので火力重視で吹雪を選びます。水技は熱湯濁流ハイドロポンプがありますが、濁流はまずワイドガード警戒でしおふきを打てないときに使えないのでだめです。熱湯の追加効果も魅力でしたが、ハイドロポンプをはずして負ける場面と熱湯を耐えられて負ける場面を考えたらハイドロポンプの方が勝率が高そうだったのでハイドロポンプにします(一度も使いませんでした)。
守るを使えないのでグラードン地震ディアルガの眼鏡流星群を耐えるように振っています。残りは素早さで最低でも追い風で臆病でないすいすいルンパッパは抜いておきたいです。


>パルキア(選出:先発0+後発2=2)
選出数がかなり低いですが、補完なのである意味当然。全ポケモン中トップクラスのタイマン性能を以ってしてパーティの足りないところを埋める乱雑な扱いに耐えてもらいます。
技はドラゴン技、水技は必須です。特に、水技があるとカイオーガの負担を減らすことができます。パルキアカイオーガに強いポケモンというには足りないと思っている(ドラゴン技を2発耐えられる上に相手が使うのは雷で麻痺する可能性も考えると必中になる雨の中で戦うのは危険)ので雨の中でカイオーガに勝つために雷が欲しかったのですが、ギラティナカイオーガが共にナットレイを苦手としているので大文字を持たせました。命中重視の火炎放射では雨の中でナットレイを倒すには不十分な火力だったためです。雷がない分は他でカバーします。持ち物は流星群に交代で出すことも考えてハバンの実。あとトリックルームパーティには対策として選出したいのですが、ハバンの実がないとディアルガカイオーガの並びでしおふき竜の波動で倒される可能性が高く交代で出していくこともできないのでこのパルキアはハバンの実でないときついです。
新しく育成する時間がなく、配分は育成済みの流用で白玉を持たせるときの配分です。おかげでドラゴン技も竜の波動でなく亜空切断になっています。慣れてる人は見たら分かると思いますが、ラティオスの眼鏡流星群やグラードン地震耐えは満たしています。
パルキアミュウツーから受けるダメージが増えたのが逆風になっていましたが、マニューラギラティナウルガモスを見たらミュウツーはあまり出てこないような気もするので、その点も解決ができています。


>ウルガモス(選出:先発3+後発1=4)
実は1番最初はウルガモス+カイオーガを軸に構築を考えていました。エルフーン+テラキオンに勝てる構図が見えなかったのでマニューラギラティナに辿りついたのですが、カイオーガを先発で出す組み合わせを持たせるために帰ってきました。BWを象徴する強さを持ったミュウツーナットレイに対して強いので怒りの粉要員としては適切かと思います。
持ち物は猫騙しより速く怒りの粉を打ちたいので拘りスカーフ。これにより、ミュウツーに先手を取ることも可能になります。が、虫のさざめきでミュウツーを倒すには性格補正をかける必要があり、そちらを優先したため臆病でないルンパッパ+カイオーガの組み合わせに選出しにくくなってしまいました。
技は怒りの粉と虫のさざめきの他にはオーバーヒートと暴風を入れました。オーバーヒートは雨下で特殊耐久に特化したナットレイを一撃で倒せる火力があり、暴風は雨で必中になりカイオーガの眼鏡潮吹きとあわせてディアルガの眼鏡流星群を耐えるモロバレルを倒せるようになっています。オーバーヒートは隙が大きいように思えますが、大文字ではスカーフドーブルを85%でしか処理できないため仕方がないと思っています。
努力値はスカーフを活かすために特攻と素早さに全振りしています。


>ギラティナ(選出:先発7+後発2=9)
追い風を使うのが1番重要な役割で、守るを貫通するシャドーダイブで耐久の低いポケモンをさっさと倒して数でアドバンテージを狙いにいきます。
シャドーダイブと追い風の他はドラゴン技と自由な枠になりますが、ドラゴン技は逆鱗を採用しました。ドラゴンクローの威力が低く単純に逆鱗の方がタイマン性能が上がると判断したからです。最後は無難に守るを入れておきました。追い風が切れた直後にギラティナが縛られてる状態を回避するためやトリックルームへの時間稼ぎ目的での採用です(逆鱗はその意味では反していますが)。
配分はマニューラの攻撃とあわせて生半可な耐久のポケモンを倒すために攻撃にほぼ全振り。素早さはカイオーガの速さと相手の速さを比べるために120台後半がよかったのですが、ムラっけドーブルが解禁された直後だったので仕方なくドーブルを抜く素早さにして追い風で対抗ができるようにしました。耐久はゼクロムの逆鱗とパルキアの白玉亜空切断を意識して振っています。
持ち物はパワフルハーブです。追い風中の攻撃と相性がいいことも当然なのですが、1番大きいのは初手で相手を倒しに行くのが狙いだからです。