見せ合いあり64構築〜コジョンドミュウツー〜


コジョンド ようき すてみ
141-177-80-×-80-172 H.4 A.252 S.252
とびひざげりねこだまし、ちょうはつ、てだすけ@きあいのタスキ


ミュウツー おくびょう プレッシャー
181-×-110-206-111-200 C.252 D.4 S.252
サイコブレイクだいもんじ、みがわり、まもる@いのちのたま


カイオーガ ひかえめ あめふらし
197-×-110-199-160-142 H.172 C.84 S.252
しおふき、ハイドロポンプ、かみなり、ふぶき@こだわりスカーフ


ユキノオー ひかえめ ゆきふらし
196-×-99-132-124-84 H.244 B.28 C.60 D.148 S.28
ふぶき、くさむすびやどりぎのタネ、まもる@オボンのみ


ギラティナO ようき ふゆう
225-172-140-×141-156 A.252 D.4 S.252
シャドーダイブ、ドラゴンクロー、かげうち、まもる@はっきんだま


メタグロス いじっぱり クリアボディ
183-177-151-×-138-93 H.220 A.44 B.4 D.220 S.20
コメットパンチ、バレットパンチアームハンマー、まもる@ラムのみ



コジョンドミュウツー+スカーフカイオーガという攻撃範囲の相性がいい高速2匹の並びから相手を削り更に素早さの高いスカーフカイオーガで制圧を図るという上から殴り続ける明快なコンセプトを持たせたパーティ。第14回伝説厨オフで私もこの組み合わせを使ったのですが草タイプのポケモンナットレイを採用していました。そのときに感じていたように補完にはユキノオーを使った方が圧倒的に動かしやすいということで4匹目にはユキノオーを採用しました。
残りはカイオーガに対する耐性がやや足りないこととクレセリアに対する打点が足りないことが気になったのでオリジンフォルムのギラティナを採用することにしました。パルキアに比べるとカイオーガに後出しはしづらくなっていますがユキノオーを採用して天候を変えることができるようになっているのでそこまで気にならず、地面技や格闘技にも耐性があるのでグラードンコジョンドにも強くなれています。また、コジョンドミュウツーに対しても強くミラーの際にも活躍が期待できます。
5匹目をギラティナにしたことでパルキアに比べると対ディアルガズルズキンキュレムへの性能が落ちてしまいます。そこで6匹目にはそれらに強めなメタグロスを採用しました。メタグロスを入れると地面ポケモンは辛くなりますが、パルキアを採用していたときと違いギラティナで地面耐性をつけることができるようになっているのでカバーできているだろうと考えました。
上から高火力で攻撃を続けるというコンセプトなので強力ではありますが、逆に追い風やトリックルームなどで相手に先手をとれなくなった場合の逃げ切りの図り方がポイントになるかもしれません。


>コジョンド
ミュウツーの命の珠サイコブレイクほどの火力がある飛び膝蹴りをメインに、初手で不利な対面になっても立て直しができるようにするための猫騙し、高速ポケモンが苦手な素早さ操作技を対策するための挑発、までは必須でしょう。最後の1枠はフェイントがあると先制技としても便利ですが、ユキノオーギラティナメタグロスと先制技を使えそうなポケモンはいくらでもいたので手助けを採用しました。ミュウツーの攻撃を耐える調整をしているポケモンも手助けを加えればその調整を崩すことができますし、コジョンドカイオーガと並べた場合に相手の「ユキノオーを交代で出してしおふきを耐えながら反撃」という立ち回りを手助けしおふきで崩すことができます。また、ギラティナシャドーダイブは守るを使っても防ぐことができないので手助けとの相性は良く、ギラティナコジョンド猫騙し+シャドーダイブという分かりやすい立ち回りができる組み合わせなので使いやすいだろうと判断しました。
努力値配分は攻撃をほとんど気合の襷で耐えることを前提にしているので攻撃と素早さに振り切り、残りはHPを奇数にして飛び膝蹴りの反動2回で倒れないようにしました。
持ち物は気合の襷です。格闘ジュエルを持たせるとHPに振ったパルキアでさえ一撃で倒せるという凄まじい火力になりますが、飛び膝蹴りほどの火力があれば襷で耐えて2回動いた方がよっぽど強力です。また、ミュウツーカイオーガを守るために挑発を打ちたい場面で裏目に出て反撃でコジョンドをそのまま失ってしまうのは勿体ないので、挑発を打ちやすくするための保険という意味合いも強いです。


>ミュウツー
メイン攻撃技であるサイコブレイクと身を守るための守るが確定。残り2つですが、コジョンドの挑発では防ぎきれない凍える風に対する立ち回りとして身代わりが欲しいです。身代わりを採用すると攻撃技を一つしか入れることができないので攻撃範囲が狭くなってしまいますが、波動弾やシャドーボールで大きいダメージをとりたい相手には一応他のポケモンでもダメージを与えやすくなっていそうだったので、パーティでメタグロスが重たいこととディアルガミュウツーへの打点として公約数のような形を求めた結果大文字を採用することになりました。とはいえ波動弾やシャドーボールも普通に欲しい技なのでミュウツーを運用する難しさが表れていると思います。
努力値マニューラやミラーまで意識して素早さは最速。残りも特攻に振り切って命の珠では足りない火力を補います。
持ち物を命の珠にした理由としては、まず大文字でメタグロスがほぼ1発になるということです。ミュウツーの絶妙な耐久を反動ダメージで削っていくのはあまり好きではないのですが、様子見の身代わりを使う機会がそこそこありそうで耐久に努力値を回しても役に立ちにくいこととうまく身代わりを残せたとしても一度しか攻撃を強化できないエスパージュエルでは持ち物を消費した後の居座りがやや勿体なく思えたことから命の珠を自然と選びました。C206しかない命の珠ではサイコブレイクは物足りない火力ですが、後続の攻撃圏内に入れたり削れた相手にトドメを刺す意味では十分だと思います。特に、ミュウツーはできれば温存してトドメ役を務めさせたいので、そういう意味でも一度しか攻撃を強化できないエスパージュエルよりも命の珠の方が良さそうだと思います。


>カイオーガ
個人的にハマっているひかえめ拘りスカーフカイオーガカイオーガは一撃で倒されることがめったにない上に後出しすることも多くなるポケモンなので、耐久に振って行動回数を稼いだり後出しの安定感を上げる方が個人的には使いやすく思います。
技構成はメイン攻撃技となるしおふき、サブの水技となる濁流、カイオーガ対策の雷、最後は絶対零度冷凍ビーム吹雪ハイドロポンプ辺りが候補ですが、絶対にこれが必須だという技はないでしょうか。味方にユキノオーを採用していて同時に選出することも少なくなさそうなので吹雪を採用するのが良いかと個人的には思います。
素早さは最速ドーブルを抜けるようにはしたいのでその辺りの数字で負けないようにすべて振り切り、耐久はC222キュレムのジュエル流星群耐えとしています。C202パルキアの拘り眼鏡雷も上2つの乱数以外で耐えるようになっていますが、これ以上火力を落とすとしおふきで無振りミュウツーを倒せるかどうかなど支障が出てくるので残念ながら諦めています。


>ユキノオー
カイオーガグラードン対策という役割的に必須な草結びは確定。天候変化特性を持つユキノオーを大事に扱えるように立ち回る上で便利な守るも必須。攻撃範囲を広げるために氷技を採用しますがそもそも火力にはそれほど期待していないのでダメージを稼ぎやすく雪ふらしで必中で打てる吹雪を採用します。最後の技はクレセリアを削るスピードを早めるために宿り木の種としました。あまり特攻が高い型にならず、攻撃技だけで構成すると有効打点が少ない状況で暇してしまうのを防ぐための採用でもあります。他の候補としてはギラティナカイオーガ選出で苦戦する可能性のあるナットレイに対するめざめるパワー炎でしょうか。
攻撃役というよりも交代で繰り出す場面が多くなるのでまずは耐久をベースに配分。オボンの実を持たせるのでHPを偶数にしつつ、A222グラードンの手助け黒い鉄球投げつける耐えの耐久を確保してトリックルーム下でユキノオーを動かしやすくして、特殊耐久はカイオーガに後出しすることを考えてC202拘り眼鏡75%吹雪を2発耐えるようにしています。素早さはトリックルーム下でグラードンに先手が取れるように84で抑えて残りを特攻に配分しています。
カイオーガが特攻に性格補正を掛けている場合には吹雪を耐えるのが難しいことから回復アイテムとしてオボンの実を持たせています。食べ残しとオボンの実のどちらを持たせるかですが、オボンの実であればA222グラードンの75%岩雪崩を2発耐えることができるようになることからオボンの実を持たせているので黒い鉄球グラードンに対してより強くなることができます。オボンの実のおかげで耐久調整ができるようになるという指標は少ないですが、宿り木の種と合わせれば粘り強く戦えそうです。


>ギラティナO
技構成はいたって普通。メイン攻撃技のシャドーダイブシャドーダイブに比べて威力が低いものの安定して打ちやすいドラゴンクロー、先制技の影打ち、立ち回りの選択肢を広げるための守るです。オリジンフォルムのギラティナは影打ちはかなり必須級の技だと思っているので抜くことはできず、それをうまく扱うためにはドラゴン技も一発の火力が高い逆鱗よりも小回りの利くドラゴンクローの方が優先度が高いです。コジョンドミュウツーカイオーガとパーティの軸になっているポケモンは元々かなり素早さが高い部類に入るので追い風を採用する気には特になりませんでした。
オリジンフォルムのギラティナは耐えて欲しい攻撃は耐えることができて、耐えられない攻撃はだいたい耐えないようにできていることが多いのでできるだけ先手をとって縛れる相手を多くするために攻撃と素早さにほぼ振り切っています。攻撃に性格補正を掛けると火力はかなり魅力的なのですが、今回は素早さに補正をかけています。大きな理由としてはこの枠をギラティナにしたことによって相手のギラティナの対処が困難になるからです。シャドーダイブを受けることができないので先手でシャドーダイブを使うことで相手のシャドーダイブを避けられるようにします。相手のギラティナはドラゴンクロー+影打ちで倒すことができるようになっているのでシャドーダイブを打たざるをえないということはないでしょう。また、上から攻撃を続けることで反撃を受けないようにするのがパーティのコンセプトなのでグラードンディアルガといった素早さに性格補正をかけることが多くないポケモンを抜けていることが多くなるのもうれしい点です。


>メタグロス
キュレム対策のコメットパンチ、ディアルガズルズキン対策のアームハンマーが必須。トリックルームパーティなどに対しての時間稼ぎがしやすいように守るを持たせて最後の技は気合の襷で攻撃を耐えたポケモンなどを削れるようにバレットパンチを無難に入れました。特に、キュレムに関してはコメットパンチ1発では倒すことができないのでバレットパンチが重要になってきます。
努力値配分はまず攻撃を上げてコメットパンチ+バレットパンチでH207B139バンギラスを倒せるようにします。続いて残りはおおよそ特殊耐久に振って残りを按分します。素早さは最遅パルキアトリックルーム下で先手が取れる程度でアームハンマーを6回打っても最遅ナットレイには先制できるようになっています。物理耐久はA222グラードンの命の珠75%地震を上2つの乱数以外で耐えるようになり、特殊耐久はC222カイオーガの雨75%しおふきはもちろんのことC222キュレムの命の珠クロスフレイムを上2つ以外の乱数で耐えるところまで耐久を上げているのでキュレム対策として扱いやすいです。
持ち物は比較的自由だと思いますが、ギラティナトゲキッスクレセリアなどを攻撃しなくてはいけないことを考えるとラムの実を持たせて状態異常対策ができるようにしておくのが良いでしょうか。他にはドラゴンポケモンの前でも動きやすさを上げるためのオッカの実が候補になります。