陽気コジョンドの配分案

BWGSのコジョンドの配分。
意図的に個体値を下げたい部分はないので以下からスタートします。


140-145-80-×-80-125 残り508 (性格補正なし)



まず、持ち物ですが気合の襷です。これがないと潮吹きも流星群もサイコブレイクゴウカザルレベルのインファイトも耐えることができません。


5世代で登場したコジョンドは素早い猫騙し使いの格闘タイプということでゴウカザルと比較されることが多く、ゴウカザルと比較したコジョンドの特徴としては、特性の精神力で相手の猫騙しを受け付けないこと、けたぐりでパルキアにタイマンで勝てること、ワイドガードが使えること、けたぐりの威力が60(ゴウカザルは80)、草・炎・鋼・氷・虫に対する耐性がないこと、です。この中でも特に大事なのがパルキアにタイマンで勝てること。なので、H197B121のパルキアを2発で倒す攻撃とパルキアを抜かせる素早さをまず確保します。


140-175-80-×-80-168 A.236 S.220 残り52


耐久調整を行うとしたら、残り52の努力値を使って考えます。しかし、持ち物は気合の襷なので考えるのは複数発の攻撃で倒される場合か気合の襷が機能しない場合です。複数発の攻撃と言ってもけたぐりでさえ威力60が出てしまうので、ほとんど調整するものはありません。気合の襷が機能しない場合というのは、天候ダメージを込みにした計算ならありえます。特に、ゴウカザルと違って吹雪に対する耐性がなく、霰ダメージで気合の襷が機能しないので相手の吹雪が安定しづらいように調整はしておきたい(ワイドガードがあっても連続で使用するリスクは高いですし)です。また、コジョンドの技には相手に接触するものも多いので余裕があればゴツゴツメットや鉄のトゲからの反撃を耐えるようにしたいのですが、これは残りの努力値でできるものではなかったので、C206ミュウツーの命の珠吹雪+霰ダメージ×1耐えを目標にします。


140-175-80-×-82-168 A.236 D.12 S.220 残り40


あと能力を実数値で5上げることができますが、上記のようにかなえたいものは耐えることができません。耐える確率を上げる手自体はありますが、低乱数であることには変わりはなく、それよりは素早さを上げることによって襷が発動したコジョンドのフェイント対決を五分で勝てるようにするした方がお得だと思います。


140-175-80-×-82-172 A.236 D.12 S.252 残り8


努力値が8残りました。個体値の関係上、HPに振る場合はHPと防御を1ずつ上げることができます(イッシュダブルで経験済みですが、これはA211ローブシンマッハパンチを2発耐える配分です)。もしくは攻撃か特防を1上げるかという選択です。HPと防御に振る方が同じ8の努力値を使って実数値を2上げることができるものの、先制技2発耐えがあまり現実的でない(A200程度になる先制技持ちは白金玉を持ったギラティナくらいですがギラティナコジョンドからダメージを受けないので先制技を2発使う場面もありません)ので、攻撃に振った方がよさそうです。しかし、計算してみるとA175とA176の違いでは(B110,B111)、(B140,B141)、(B150,B151)に対してダメージが変動しません。そうするとAに振る必要性もあまりないのですが、一応H175B91ルンパッパをけたぐり2発確定で倒せるかどうかが変わるので攻撃に振っておくことにします。


コジョンド ようき せいしんりょく
140-176-80-×-82-172 A.244 D.12 S.252
けたぐり、ねこだまし、フェイント、ワイドガード@気合の襷


結果だけ見ればほぼ攻撃素早さに全振りした形ですが、こういう振り方をする場合でもなぜその能力値が必要なのかをしっかりと考える必要があると思います。特に、今回のコジョンドは生き残ればワイドガードやフェイントなど優先度の高い技で仕事ができる可能性も高いです。
実数値が変わらなくても、思考停止配分と言わずに攻撃と素早さの調整を行ったという風に呼べるようにしておきたいものです。