雨パーティ没案(

トリプルバトルのネタ。
昨日のGSとは違って、こっちは没((


ニョロトノ 熱湯、冷凍ビーム、滅びの歌、守る@ソクノの実
キングドラ ハイドロポンプ、濁流、竜の波動、守る@命の珠
ルンパッパ ハイドロポンプ、熱湯、ギガドレイン、冷凍ビーム@拘り眼鏡
トルネロスクロバット、追い風、挑発、守る@飛行ジュエル
ナットレイ パワーウィップ、ジャイロボール、宿り木の種、守る@食べ残し
メタグロス コメットパンチ、バレットパンチ、思念の頭突き、大爆発@ノーマルジュエル



全て他ルール流用の雨パーティです。似たようなものを作る予定だったんですが、いい改善案がすぐに浮かばないので放置することにしました。
トリプルは場に出ているポケモンの数が多いので、ダブルよりも雨への依存度を上げてしまっても雨を維持して雨の間にアドバンテージを取れれば問題ないと思い、水3匹草2匹鋼2匹という偏った構築になりました(そもそもダブルと比較しているのが間違いですね)。


使ってたニョロトノは特攻が高めだったのですが、味方との連携を意識して特攻を抑えて物理耐久に振ってカポエラーのジュエルインファイトなどを意識したいです。ソクノは発動機会がないと腐るアイテムですが、雨ミラーで相手のポケモンを削ったり滅びの歌でナットレイブルンゲルなどを処理することが求められると思ったので雷で簡単にやられないように持たせました。
どの技も使用機会が多かったのですが、ドクロッグを意識したサイコキネシスやアンコールなども入れたい技ではあります。あと特攻に振ったメリットとしては、トルネロスで追い風をすればニョロトノもすいすい気分を味わえることもあります。素早さに振ってることもあり滅びの歌で勝つのが意外と狙いにくいです。ただ、現段階(流用)ではナットレイが重たすぎるので滅びの歌が入ってない個体を使うわけにはいきませんでした。


キングドラは命の珠になってしまいました。適度な耐久と消耗が合わないのでなるべく持たせたくないのですが・・・これは濁流でドリュウズを倒す火力と竜の波動でラティオスを倒す火力を両立させたかったからです。そうすると、耐久に振りたいのですが、追い風で簡単に抜かされないようにしたり、雨を取られても追い風で抜かせるようにしたかったので最速になってしまいました。濁流の命中が不安定なのは仕方がないですが、竜の波動はかなり便利なので必須だと思いました。
ダブルの流用なのでハイドロポンプが入っていましたが、使う機会はほとんどなかったので、雨乞いを入れた方が良かったと思います。耐久には振っていませんが、弱点が少なくHP管理ができていれば行動できることは多いので他のポケモンに持たせるよりも使いやすいはずです。パーティの雨依存度が高いので、これだけでもかなり変わってくるのではないでしょうか。


雨の恩恵を受けつつ雨ミラーにおいても大事になってくるルンパッパには拘り眼鏡を持たせました。ルンパッパ+ニョロトノと選出すると、ルンパッパのすいすい猫騙しを考えて相手はあまりルンパッパに猫騙しを打ってこないことと猫騙しを打ったターンは雨の攻撃を受けなくて済むのでそこで立て直す時間を与えないようにする目的です。トルネロスクロバットエルフーンを冷凍ビームで一撃で倒していけるのは非常に便利で、ギガドレインの回復量も上がるので命の珠キングドラに流星群を打たれても1.5発耐えたりもできます。特殊耐久を高めたカポエラーは攻撃を耐える可能性がありますが、素早さに振っているような型なら倒せます。
ただ、裏を返せば雨状態でないと強くないので、先発で出すときにはニョロトノがセットでないとかなり不安で選出の幅を狭めてしまっています。あとタイプが偏っているので交代するタイミングも難しく拘りによる技変更の不可やメタグロスの大爆発を守れない点は不便でした。熱湯の枠は自由ですが、ハイドロポンプは信用できないし火傷が強いので個人的にははずせません。


トルネロスは処理が面倒な格闘と草を倒す役割と追い風による素早さ操作で雨以外の天候でも有利に戦えるよう(雨ミラーでキングドラが相手キングドラに負けないように)にする役割です。アクロバットは主力。追い風と守るも欲しくて、最後は挑発になっています。トルネロスで雨乞いするとそのターンにユキノオーの吹雪やバンギラスの岩雪崩を受けるような場面が多かったのではずしてみました。蜻蛉帰りでダメージを稼ぎつつニョロトノを出す(1ターンで天候を奪える)手もありましたが電気技が一貫するのでやっていません。配分はASなのですが、どうせ威嚇が入ったりジュエルを消費するとラティオスは倒せないので少し攻撃を落として耐久に振りたいと思いました。
飛行技は対角まで届くので非常に便利です。ただ、耐久がないために相手トルネロスクロバットに脅えなきゃいけないことも多数ありました。どうせ雨への依存度は高くしてしまっているので雨じゃないと当たらないと割り切ってメイン技を暴風に切り替えて襷を持たせた方がよかったかもしれません。


ナットレイは電気技に交代で出せる貴重なポケモンであり、トリックルームからの波乗り雨パの対策としてもはずすことができませんでした。ただ、交代で出すようなことをしていると意外と体力が削れてしまうのが早いので扱いが難しいです。技は定番の4つで回復手段として食べ残しを持たせます。回復手段が宿り木の種だけだと守られたり回避されてるうちにどんどん不利になってしまうので他の持ち物よりも優先度は高いです。あとナットレイミラーで食べ残しや眠るがない型には有利です。そういう意味では守る眠る@ラムでもよかったのかもしれませんが、意外と格闘がすぐに処理できるようでもなかったので寧ろ食べ残しでよかったと思います。
波乗り雨パのトリトドンから思うよりもダメージを受けてしまうので、やっぱり水半減程度じゃ不安が残りました。


メタグロスは先制技が欲しかったこととその他への広い打点を考慮して採用しました。最後の攻撃技には大爆発を採用してノーマルジュエルを持たせてみました。意外と警戒度が高くないので決まることは多かったです。ドクロッグボルトロスを意識して思念の頭突きも入れています。大爆発自体は後ろからポケモンを無償で出せるというメリットがあるのでダメージを与えられるかどうかに拘らずに使いやすかったです。素早さは少しだけ振って追い風で上から攻撃を仕掛けられるようにしています。
この構築は雨を晴れにされたときに非常に弱いのでオッカを持たせたかったのですが、ジュエル爆発じゃないと足りないような気もします。あと守るが入ってないのがとても痛いです。とはいえ、クレセリアなども攻撃してもらわないと困るので抜く技がない。ナットレイのためにアームハンマーも欲しいですね。。。


雨パーティに対して強かったユキノオー入りのトリックルームパーティがダークホールの禁止によって性能を落としたので、再び雨パーティが栄える可能性は十分にあります。雨がそれだけ強いということは分かりますし、他の天候に比べて構築の自由度も高く可能性はあるので、しっかりとミラーも意識してまた出直して作成しなおしたいですね。