見せ合いあり66パーティ案〜トノグドラニンフィア〜

トリプルレート 20-8(エラー負け3)
レーティングは1905からスタートして、最高1908、暫定1876。


〜パーティ〜
ニョロトノキングドラニンフィアナットレイファイアロー、ガルーラ


ニョロトノ のんき あめふらし
197-×-130-110-129-67 H.252 B.188 D.68
ねっとう、てだすけ、ほろびのうた、まもる@だっしゅつボタン


キングドラ ひかえめ すいすい
151-×-116-161-115-137 H.4 C.252 S.252
だくりゅう、りゅうのはどう、みがわり、まもる@いのちのたま


ニンフィア ひかえめ フェアリースキン
170-×-93-176-150-106 B.60 C.240 S.208
ハイパーボイスムーンフォースシャドーボール、めざめるパワー(炎)@こだわりメガネ


ナットレイ のんき てつのトゲ
181-141-166-×-142-22 H.252 A.212 D.44
パワーウィップアイアンヘッド、みがわり、まもる@たべのこし


ファイアロー ようき はやてのつばさ
167-115-96-×-90-195 H.108 A.108 B.36 D.4 S.252
ブレイブバード、ちょうはつ、おいかぜ、ファストガード@あおぞらプレート


○ガルーラ ようき きもったま
181-147-100-×-100-156 H.4 A.252 S.252
(181-177-120-×-120-167)
すてみタックルドレインパンチ、ふいうち、ねこだまし@ガルーラナイト


やってみたかっただけのいわゆるネタパーティ((
(参考URL:http://blog.livedoor.jp/volcano_hammer/archives/54486849.html)



上のURLにあるユニークな記事の元、「ニョロトノキングドラニンフィア」という3匹を固定にして考えたパーティ。キングドラニンフィアも範囲攻撃が強力なのでトリプルバトルならば活躍しやすいだろう思ったのでトリプルで組むことに。
最終的には「この組み合わせをやってみたかっただけなのだから、普段構築時に必要だと思っている要素を敢えて無視して組むことでそれがないと対戦時にどれだけ厳しいか」というのを測るために敢えて特性の威嚇やトリックルームなどを採用しないで組んでみることにしました。


ニョロトノキングドラはただでさえ単体の数値が低いにも関わらず、雨降らしによる天候が5ターンで終わるようになってしまい、ユキノオーバンギラスメガシンカを手に入れて簡単に天候を奪い返されるようになったことからも主軸として扱うには不十分なポケモンだと言えます。対してニンフィアは特性のフェアリースキンによってノーマル技がフェアリータイプの技になり威力が1.3倍されるおかげでハイパーボイスが非常に強力な技となります。命中も安定していて半減で受けられるのが炎・毒・鋼タイプであることからニンフィアを主軸として扱い、天候パーティ対策を鋼弱点が被らず炎タイプに強くなれるニョロトノで行うという方針でパーティを組むことにしました。
キングドラニンフィアともに火力を増強するアイテムを持たせたかったのでニョロトノは必然的に火力のない型になってしまいます。また、キングドラニンフィアが雨状態で並んだ場合は天候変化要因への交代の際にかなりの負荷が掛けられるようになっているにも関わらず、初手で繰り出すと猫騙しなどでうまく誤魔化されますし簡単にその並びを作ることはできません。そこでニョロトノには脱出ボタンを持たせて天候を雨状態にした後にスムーズにキングドラを繰り出せるようにします。
キングドラニンフィアでは、打ち分けが求められるのはキングドラでダメージを与える主軸として期待ができるのはニンフィアなので拘り眼鏡はニンフィアに持たせることにします。キングドラには削った後のトドメ役としても期待をしたいので命の珠を持たせます。
ここまでで3匹決まり、初手からニンフィアを繰り出しながら脱出ボタンニョロトノを挟んでキングドラを繰り出す流れが決まりました。初手でニンフィアが動きやすいように「ファストガード+拘り+拘り眼鏡」の並びか「追い風+猫騙し+拘り眼鏡」の並びを作れたら良いと思っていたところ、ファイアローメガガルーラを採用すればこの2パターンの動かし方ができることに気付いたのでそのまま2匹を採用。そこに辿り着くまでにトリプルバトルで強力な要素である威嚇やトリックルームが欲しいと色々考えたのを諦めたのはこの段階ですが、雨ミラーにおいてこちらの脱出ボタンニョロトノは全く機能しないため雨ミラーを見るために追い風はあった方が良いと思えました。この指止まれも考えましたが、適切な役が見当たらなかったので不採用。
最後の1匹はトリパ対策をしつつ雨ミラーで有利に戦えるようにナットレイを採用することにしました。


勢いで組んだのでついつい忘れていましたが、袋叩きパーティにはすべて読み勝ちできないと勝てません。テラキオンを上から縛れるポケモンキングドラしかいないのが問題です。また、トリックルーム役のドータクンに全く打点がないことに気付きました。実際の試合ではなぜか勝ててしまったもののかなり好き放題にやられるので対策は持っておきたいです。


>ニョロトノ
脱出ボタンを持たせる構成にしたので、攻撃技は熱湯のみ。うまく脱出できなかったときにも使える手助けと終盤の詰めに使える滅びの唄と守るを入れて技構成は埋めました。
攻撃役としての期待をしていないので、努力値もすべて耐久に配分。A160ナットレイパワーウィップを最大乱数以外耐え、C194サザンドラの拘り眼鏡流星群を最大乱数以外耐え、となっています。素早さは滅びの唄での判定勝ちを考えて最遅としましたが、追い風状態で脱出ボタンニョロトノが居座らなくてはいけない場面もあったのでわざわざ落とす必要はあまりないかもしれません。


>キングドラ
命の珠を持たせる構成としたので、水技とドラゴン技を打ち分けられるように濁流と竜の波動を採用。竜の波動は対角まで届くので便利な技で、濁流も範囲攻撃なので相手を万遍なく削れます。残るスペースには立ち回りをしやすくするための守ると身代わりを持たせました。追い風状態でキングドラとガルーラニンフィアなどを並べられたら守るで凌いでくることが多く、そういう場面で攻撃技しか選べないのが勿体ないので持たせておきたいです。不意打ちをかわす技としても便利です。
努力値配分は特攻と素早さにすべて振っています。特攻に性格補正をかけているのは竜の波動でラティオスを倒すためです。


>ニンフィア
特性のフェアリースキンで強力な範囲攻撃となるハイパーボイスワイドガード警戒時にも打てる単体攻撃のムーンフォース、残る技はギルガルドメタグロスに打てるシャドーボールハッサムナットレイに打てるめざめるパワー炎としました。
努力値配分はHP振りブルンゲルハイパーボイス2発で倒せるように特攻にほぼすべて振り切り、追い風時に最速スカーフドーブルを抜けるように素早さを上げて、残りを防御に寄せてA200ハッサムバレットパンチを最大乱数以外で耐えるようにしています。拘りアイテムを持たせているのに素早さが中途半端な上に耐久も心もとないので、別の運用方法をした方が間違いなく強いと思いました。


>ナットレイ
詰め要員としても使えますが、トリル中など相手を攻撃したい場面が多いと思ったので攻撃ベースの配分としています。C161キングドラの命の珠雨75%濁流を身代わりが耐えるところまで特殊耐久を上げたつもりでしたが、間違えて性格補正が防御に掛かっている個体を育ててしまったのでそこまで特殊耐久はありません。素早さはトリル下でメガユキノオーに先制することと滅びの唄での詰めを考えて最遅。
技構成はブルンゲルを強打できるパワーウィップ、大事に扱うために守るを持たせつつトリル下でヒードランなどを出されても居座れるように身代わりを持たせます。宿り木の種を撒いているほど悠長にできるパーティではないので、最後の技は鋼技を持たせることにしてトリル下でメガユキノオーを攻撃することを意識してアイアンヘッドを持たせています。


>ファイアロー
追い風要員として採用したのでまず追い風。初手の猫騙しやニンフィアに飛ぶバレットパンチなどを防ぐためのファストガード、攻撃技として先制技となるブレイブバードを持たせておき、最後の技はワイドガードトリックルームなどを止めるために挑発を入れました。
素早さはマニューラより速くファストガードを使うために最速。相手ファイアローの攻撃で倒されないようにA133鉢巻きブレイブバードを耐えるように配分して残りを攻撃に振っています。持ち物はメガユキノオーへのダメージを見て青空プレートを持たせました。
予想以上に即死しやすいポケモンだったので1ターンで倒れてしまうとかなり苦しくなってしまいます。


>ガルーラ
初手で便利な猫騙し、火力重視のメイン技の捨て身タックル、バンギラスへの攻撃手段として回復もできるドレインパンチ、ノーマル技と格闘技で攻撃できないゴーストタイプへの打点且つ削った相手を縛るために不意打ちを採用しています。
努力値配分は有利に戦える相手を少しでも増やすために攻撃と素早さにすべて振り切っています。


一応、それぞれに感想を。


ニョロトノの脱出ボタンは個人的には結構使いやすいと思いました。ユキノオーバンギラスリザードンがすべて場にいながら特性を変える能力を手に入れているので交代を繰り返していてはダメージレースで不利になってしまうので、すぐに手持ちに戻れる方が攻撃体勢も整えやすく便利です。また、勝ちパターンのほとんどが滅びの唄による詰めであり、脱出して戻ってから終盤に再度出して締める形は耐久振りも生きていて強く感じました。今のところ、雨パーティがあまり強いとは思っていないのですが、ニョロトノに限らず雨パーティを組むとなったときは取り入れてみたい要素であります。


このブログでも既に何度か述べているようにキングドラの命の珠は好きでない持ち物です。キングドラはそこそこの数値と少ない弱点で攻撃を耐えるようにできているので、等倍で通る攻撃が多く身代わりは不特定の相手に壊されやすい方ですし身代わりと命の珠で勝手に消耗を重ねているうちに等倍攻撃の攻撃圏内に入ってしまい倒されやすくなっています。その割には濁流と竜の波動という威力の低い技しか打てない構成のため非常に軟弱に感じます。4世代のころから一番強い技は間違いなくハイドロポンプだと思っているので、雨パーティとして組むときには拘り眼鏡をキングドラに渡してニョロトノの脱出ボタンから繰り出す立ち回りをできるようにするといいでしょうか。また、身代わりは不意打ちを避けたり守るなどに合わせて残せると使い勝手は悪くありませんが、身代わりを使ってもバークアウトやハイパーボイスといった音系の技は貫通してしまうので安心ができません。雨パーティは耐久が脆くなりがちなので、やはり濁流を一度はずす影響が大きい場面が多いです。


ニンフィアはこのパーティで期待していたほどの火力がありませんでしたが、別のパーティで採用していたら間違いなく強いのではないかと思います。耐久が脆く一気に勝負を決めにかかるパーティとしては相手を一撃で葬る力が足りないと思いましたが、一貫性がとりやすく交代で出てきたメタグロスナットレイが4割近く削れることもあったので強いです。もっと耐久を安定させたパーティの中で行動回数を稼ぎやすいようにして運用する(壁を貼る、安定した逃げ先を用意する、など)のが良さそうです。また、構築時によく思っていたのですが、ニョロトノキングドラニンフィアではナットレイがどうしようもなく本来鋼が苦手なことからも晴れパーティに採用した方が強そうな気がしていて、少なくとも雨に入れるよりは強いのではないかと思いました。


ナットレイの身代わり守る型を宿り木の種なしで使うのは初めてでしたが、そこそこ強かったです。一番便利だと思ったのはニョロトノの滅びの唄を使ったら身代わりと守るを繰り返しているだけで安定して3ターンをやり過ごせて、終盤に普通に殴り合っていたら勝てない場面でも滅びの唄から0-0の判定勝ちに持ち込むことができるので脆くなりがちな雨パーティの勝ち方はやはり相手を素早く処理してから滅びの唄で締めるのが良さそうです。配分は間違えましたが、ある程度硬いことは保証されているので気にはなりませんでした((


ガルーラは扱いが難しいです。特に威嚇もない構築で採用するとテラキオンコジョンドゴウカザルのような格闘ポケモンに縛られやすいのは当たり前ですが、等倍で通る攻撃が非常に多いので威嚇を入れられて一度交代させたい場面が生まれても再度交代で繰り出すことがしにくいのが一番不自由でした。捨て身タックルは威嚇を入れられても強かったですが反動ダメージが大きいので相手に処理されやすくなってしまいせっかくのメガシンカ枠が1:1交換程度にしか役割を果たせないとなるともったいないイメージの方が強かったです。ドレインパンチは弱点を突けても威嚇が入ると弱いので捨て身タックルの反動ダメージを補おうにも微妙な感じでした。不意打ちは先制技として入れたものの結局あまり使いませんでしたが、あったら便利なことは間違いないので他に入れたい技がない限りはこれでいい気がします。威嚇を受けても退かなくていい選択肢を作れるようにグロウパンチを持たせておく方が扱いやすいかもしれません。


ファイアローは追い風要員として期待をしていると即死してしまうので良くありませんという当たり前な感想であります。ファストガードを使えばニンフィアとガルーラの攻撃を通せると思ったのですが、ワイドガードがある相手に対してニンフィアの攻撃を通すためにガルーラで猫騙しを打つ場面が多々あったのでファストガードがそこまで便利にも感じませんでした。ここに追い風要員を採用するとしたら場持ちが良いか追い風をしてから自身が積極的に攻撃に参加できるようなポケモンにするべきでした。メガガルーラに対する威嚇の牽制になる負けん気トルネロスやサンダーなどが良かったでしょう。もっともトルネロスを諦めた理由は命の珠が余っていなかったことが理由になりますが。


思っていたよりは勝ててしまったのが不思議でしたが、威嚇とトリックルームが非常に重要な要素であることが改めてよく分かりました。
雨パーティを組むときに全体的に耐久が薄くなるのをすごく気にしていたのですが、BW時代に使っていた雨パーティもかなり前のめりなものでそれでも案外勝てていたので、雨パーティに耐久・耐性のバランスを強く求めるのはナンセンスなのかもしれません。
また、ニンフィアガルーラファイアローというトリプルバトルで注目を集めるポケモンを使って個々に感想を得たのも今後にはつながるでしょう。


対戦前から当たり前のことが課題になっていて対戦して改めて課題が当たり前なそれだと確認できたのは無駄な作業にも思えるかもしれませんが、経験として考えていたことが正しいと体感できる機会だったので良かったです。