日米交流戦オフ 使用パーティ〜穏やかボルト+鉢巻きグロス+ビルドズキン〜

6/9開催の日米交流戦オフに行って来ました。
ここ最近参加させていただいたオフでは戦績が奮っておらず使いたいポケモンやパーティなどもあまりなかったので参加する気はほとんどなかったのですが、運営スタッフのRさんから直々にお誘いをいただいたので参加することにしました。
今回のオフ会では事前にパーティの6匹を登録すると6匹の画を載せた名札を作っていただけるという素敵な企画があったのですが、私が使う6匹を決めたのは当日会場に向かう電車の中((
そんな調子なので、負けたら色々な人に対戦申し込もうと思っていた・・・のですが、実際の予選は6-1で1位抜け。更に決勝トーナメントでも4連勝して優勝してしまいました。。。
個体は5匹が流用で勝因も運が良かっただけというだらしなさですが、このブログは私含めて観てくださった方々が良し悪しを自ら判断して、模倣なり反面教師の形なりと参考にしていただけたら幸いだと思っているので記事としてしっかり残します。


〜使用パーティ〜
ボルトロスメタグロスバンギラスボーマンダブルンゲルズルズキン



ボルトロス おだやか いたずらごころ
180-×-91-146-143-139 H.204 B.4 C.4 D.236 S.60
10まんボルト、でんじは、ちょうはつ、まもる@オボンのみ


メタグロス いじっぱり クリアボディ
183-192-150-×-127-90 H,220 A.156 D.172
コメットパンチ、しねんのずつき、じしん、だいばくはつ@こだわりハチマキ


バンギラス ようき すなおこし
183-177-132-×-121-124 H.60 A.52 B.12 D.4 S.252
いわなだれかみくだく、けたぐり、れいとうパンチ@こだわりスカーフ


ボーマンダ ひかえめ いかく
170-139-100-178-101-152 C.252 D.4 S.252
りゅうせいぐんだいもんじストーンエッジ、まもる@ドラゴンジュエル


ブルンゲル ひかえめ ちょすい
207-×-92-144-130-77 H.252 B.12 C.204 D.36
しおふき、ねっとう、シャドーボールれいとうビーム@こだわりメガネ


ズルズキン しんちょう だっぴ
172-126-151-×-149-79 H.252 A.124 B.124 D.4 S.4
かみくだくドレインパンチ、ビルドアップ、みきり@たべのこし


雨パーティ、スタンダードパーティ、砂パーティ、トリックルーム(+スイッチタイプ)パーティ・・・これ以外にも様々なパーティが存在する中、砂パーティとトリックルームパーティに脳内で少し苦手意識のようなものができてしまっていました。余談ですが、苦手意識というのはかなり厄介なもので特別劣勢なわけでもないのに自分が勝てるビジョンがいまいち見えてこないことで誤った選択をしてしまったり、消極的な思考で運を逃してしまうということがよくあります(後者は「勝ちたいという志が足りていないと運も味方をしてくれない」という私の経験論です)。
特に、スイッチトリパと呼ばれるパーティが猛威を奮っていて、3戦ほどしか戦っていないものの全て競り負けたのでそれに勝ちにくい印象しか残っていなかったことも含めて、それに強い耐久振りのボルトロスを使用することを決めました。


パーティの中核となるポケモンは決まりましたが、前回穏やかボルトロスを使用したときのように今の私ではどうも積極的に麻痺を撒いていく戦法がうまく取れなかったので、相手の素早さを落とすことで強さを発揮するようなポケモンを探すことにしました。そうすると、おそらくメタグロスに辿り着く人が多いのでしょうが、耐久が抜群に高いわけではないボルトロスできっちりと仕事をするためにボルトロスにダメージを与えられるバンギラスラティオスに対して威嚇の効かないメタグロスで睨みを利かせる方が使いやすいと思っていました。また、威張る+ラムのコンボを発動させないとメタグロスの制圧力が高いとは思っておらず、それほど耐久が高くないボルトロスで電磁波を撒いた後に威張るコンボに繋げるのは難しいと思います。。
そこで思いついたのが拘り鉢巻メタグロスラティオスバンギラスを一撃で確実に倒せる他、電磁波を撒いたボルトロスが退場してしまっても単体で火力を確保することでメタグロスが制圧力を持つことができます。


次にメタグロスを先発で出して消耗してしまった場合に後発から出ていくポケモンを考えます。バンギラスに強くメタグロスに弱くないのが最低条件でできればボルトロスメタグロスで苦になるナットレイへの打点も欲しかったのでビルドアップをしてメタグロスへの弱さをカバーする格闘タイプを採用しようと思いました。メタグロスバレットパンチを切る構成になるのでローブシンも頭をよぎりましたが、クレセリアの型を見分けるのが難しかったためクレセリアにも強いズルズキンを採用することにしました。ズルズキンであればクレセリアメタグロスで格闘を処理するようなパーティには強めです。ただし、ローブシンとは違って格闘技が弱点になってしまっているのが少しだけ厄介です。


この後は雨パーティに対してボルトロスを動かしやすくするポケモンを入れるためにまずバンギラスを採用。次に、ズルズキンがビルドアップしやすいように威嚇を持つポケモンということでギャラドスボーマンダが候補に挙がりましたが、ズルズキンの苦手なめざ飛行サンダーを処理するためにボーマンダを選択。最後は格闘耐性があってメタグロスに打点があり鋼を半減できてクレセリアに打点のある特殊のポケモンということで命の珠のシャンデラが思いつきましたが、地震が弱点なのが気になったのでブルンゲルにすることにしました。


因みに、このパーティの「穏やかボルトロス+鉢巻メタグロス+ビルドズルズキン」の発想は最近触れていたローテーションバトルの経験から生まれました。
ローテーションバトルは1vs1で向かい合うところからシングルバトルのような印象を受けがちですが、どちらかと言えばダブルバトルに近い方です。例えば、サンダー+ハッサムvsパルシェン+ブルンゲルという状況で、サンダーの10万ボルトを気合の襷で耐えたパルシェンが殻を破るを使います。パルシェン側が勝つためにはパルシェンでサンダーを倒す必要があります。シングルバトルであればサンダーをそのまま氷柱針で倒すことができますが、ローテーションバトルでは相手がサンダーを出してきたところにパルシェンを合わせなければならずハッサムが回ってきてバレットパンチを打たれてパルシェンが倒された瞬間負けになってしまうのでハッサムの行動を抑止しない限りパルシェンを動かすことができません。この関係性はダブルバトルの“縛り”と呼ばれるものにやや似ている性質があると言えます。
そんなローテーションバトルからやってきた発想は拘り+積みというものです。例えば、あるポケモンが拘り持ちで相手が積み技を使ってしまえば、拘り持ちは攻撃する選択肢しかないので受け切られて対処されてしまいます。逆に、積み技を使うポケモンは積んでから真価を発揮する性質のポケモンなので積み技を使う前の段階でうまくたたみかけられるとそのまま押し負けてしまう可能性があります。そこで拘り+積みを並べることでお互いの性質をうまくカバーしあえるようになります。
これまで麻痺を撒いてから相手を制圧する手段としては威張る+ラムorキーというコンボが多かったですが、これは2匹の並びでなければ制圧力を高めることができません。その点、今回の積み+拘りは電磁波と相性が良い上に制圧力を単体で持つことができますし、展開の早い攻撃手段と遅い攻撃手段を持つことによって立ち回りに融通が利きやすくなっています。
ローテーションバトルでは弱点を補えるような並びを強く意識しながらも単体でパワーを引き出せるかどうかが重要になっていて、そんな発想をダブルに持ち込もうとしました。あまり詳しくはないのでもし間違ったこと書いてたらごめんなさい((


>ボルトロス(選出:先発10+後発0=10)
先述している通り勝ったことのないスイッチトリパを主に意識して採用。雨パーティやスタンダードなパーティ、コンボパーティと様々なパーティに1匹で幅を利かせることができるので非常に強力なポケモンです。
技はメインウエポンでメタグロスを1/3削れる10万ボルト、悪戯心で相手の素早い神秘の守りや威張るを警戒しなくていい電磁波、更にコンボパーティに対する抑止力になる挑発。耐久振りボルトロスの技構成はここまでは確定だと思っています。メタグロスを拘り鉢巻、ズルズキンをビルドアップにしたことにより威張るを入れる必要がないので最後は守るを入れます。ボルトロスに守るがあるイメージがあまりない人の方が多そうで対策する側は一気に集中で崩しに来るであろうと思ったことと後述するメタグロスの大爆発を思いついたことから必要な技となってきます。守るを使いたい場面も多く、特にラッキーを中心とした積みパーティはボルトロスを処理してからラッキーを出してくるものが多くボルトロスを上手く生存させる必要があるので個人的にはかなり欲しかった技です(実際に当たった決勝戦では有効に働きませんでしたが)。
努力値配分ですが、砂ダメージ+A204バンギラスの75%岩雪崩耐えとC182ラティオスの拘り眼鏡流星群耐えができる調整で怒りの前歯でオボンの実が発動するようにHPが偶数になるものを選び、残りを素早さに振りました。余談ですが、前日夜に「HAベースの鉢巻ガブリアスを使おう」としていて控えめキングドラが抜かせるS138で攻撃する前にボルトロスで身代わりを壊せるようにボルトロスの素早さを+1したかったというのが139になった理由です((


>メタグロス(選出:先発6+後発4=10)
BWのダブルバトルのオフ会で毎回パーティに入れていたメタグロス。拘り鉢巻を持たせたことでボルトロスにとって厄介な相手を一撃で仕留めることができたり、麻痺を撒いた後からすぐに攻撃を仕掛けられるようになっています。
技構成は主力のコメットパンチと強力な思念の頭突き。残り2枠にはトリックを考えたりもしていたのですが、ダブルダメージならメタグロスにタイマンで勝てる地震と大爆発を採用しました。特に、大爆発はボルトロスに守るを入れるスペースができたことで採用しやすくなっており、警戒もされづらくズルズキンの苦手な相手を大爆発で片付けてからズルズキンで詰ませるという戦い方もできるようになっています。
個体ですが、2012.1.5の記事にある「600族縛りパーティ」のものを流用。実はA205メタグロスの75%地震を確定では2発耐えてくれないことと実際の対戦で追い風麻痺ブニャットを見たときに素早さが同じだと思ってしまったので、このパーティで使うなら攻撃をラティオスを確定1発にできるところで抑えて素早さを上げた個体を使うと思います。最低でも92は欲しいです。


>ボーマンダ(選出:先発3+後発8=11)
メタグロスと縦の相性が比較的良く、特性の威嚇で味方を守ることができる優秀なドラゴンポケモンボーマンダは4倍弱点持ちが不安で今まであまり採用しようと思ったことがなく、ラティアス+ギャラドスorウインディという風にドラゴン+威嚇の形をとっていましたが、今回はまさかの唯一全試合出場。
持ち物ですが、ドラゴンジュエルと自然に決まりました。ドラゴンジュエルで流星群を打った後にメタグロスが出てくると隙だらけになってしまいますが、今回のパーティでは自分のメタグロスが守るを使えないのでボーマンダで強引相手をに削ってメタグロスを守る場面も多くなると思ったことが理由になります。アームハンマーのないメタグロスなら麻痺させてしまえばズルズキンでうまく勝てるはずなのでメタグロスに隙を見せるのは割り切りました。
技構成は流星群、大文字、ストーンエッジ、守るの4つ。それぞれ主にメタグロスウルガモスを見ての技です。余談ですが、A139ストーンエッジでH186B90ボルトロス@オボンをちょうど2発で沈めることができます。
流用した個体は2012.4.18の記事にある「穏やかボルトロススタン+ビリジオンパーティ」のもの。ツイキャスの履歴を見たときに、「HPが170なのはめざ飛行個体だからかな?」というコメントがありましたが、そのときのパーティには氷弱点が4匹という偏りあり、仮にポリゴン系統に出会ったときにダウンロードで冷凍ビームが一貫するのはまずいと思い特防を上げる方を優先しました。HPに振ると砂ダメージを耐える回数が変わるので今回のパーティならそちらを優先すべきですね。


>バンギラス(選出:先発1+後発1=2)
対雨パーティを見て採用。バンギラスはほとんど拘りスカーフで採用していて、それで雨パーティに負けた試合はほとんどなかったのでとりあえずバンギラスを入れておけば感が強い採用でした。そのため選出回数は対雨とランドロスサンダーを処理するための2回のみになりました。
個体はランドロスを処理するために冷凍パンチが入っているものを探しました。2011.10.19の記事にあるパーティのものを流用。攻撃を抑えたメタグロスのコメットパンチやキングドラの命の珠ハイドロポンプのダメージを見ながらなるべく攻撃を高くしてガブリアスを処理できるようにしています。そのためメタグロスのコメットパンチで一撃になったこともありますし、アギルダーの命がけに脅えなきゃいけないのが辛いと思ったことはあります。


>ブルンゲル(選出:先発1+後発2=3)
メタグロスズルズキンの攻撃が通りにくいときに電磁波から攻めることができるポケモンというのを意識して採用・・・しましたが、実際にこの個体を後ろから投げるのにはかなり不安があります((
この個体はユキノオー入りのトリパのポケモンとして育成したはずが育成を終えてみたら特性が貯水になっていて廃棄しかけていたもので、この個体しか特攻の高いブルンゲルがいなかったのでSが最遅シャンデラ+1になっていながらも使いました。努力値配分は、手助けシャドーボールラティオスが倒せるようにして、メタグロスの思念の頭突きやサザンドラの命の珠悪の波動を意識した耐久になっていると思います。
なので、ハイドロポンプを覚えておらずに潮吹き。あとは一貫しやすいシャドーボールと安定感を求めた熱湯と一貫を狙いやすい冷凍ビームです。持ち物はブルンゲルシャンデラ級の火力が出せる拘り眼鏡です。雨パーティのメンバーにシャドーボールが一貫しやすいのがポイント、と使っていた方が仰っていました((


>ズルズキン(選出:先発1+後発7=8)
ビルドアップを積むことでバンギラスメタグロスクレセリアに強くなれるポケモン。今回の中心になるポケモンの1匹であり、電磁波や大爆発をうまく使うことでビルドアップを積みやすいようになっています。
技はクレセリアの打点になる噛み砕く、回復手段にもなり粘り強く戦うためのドレインパンチ、積み技のビルドアップ、回復待ち+様子見ができる見切りの4つで埋まりました。守るとどちらがいいかは選択になります。持ち物はヨプの実か食べ残しで迷いましたが、安定した回復手段がある方が圧倒的に強いと思い食べ残しを選択。ヨプの実がない分は、なるべく格闘と対面させないことを目標に立ち回ってカバーすることにします。
このパーティ用ではないですが努力値配分は、ラティオスの拘り眼鏡流星群耐え、+1噛み砕くでH156B110ラティアス確定1発、残りを防御でメタグロスのコメットパンチなどのダメージを抑えることにします。


最近のダブルバトルは「電磁波+岩雪崩(怯み)が強い」とよく言われていますが、私にはそれがあまり理解できませんでした。というのも、麻痺+怯みで行動できない確率は非常に高いのですが、岩雪崩の火力はそれほど高くないので何度も岩雪崩を打つ必要があります。なので、実際に使用する立場に立ったときは、基本的に相手が怯まずに動く前提で立ち回る必要があるそうです。
私は麻痺による行動不能は期待しない前提で立ち回るので、電磁波という技は相手の素早さを下げるために使うもので、もし痺れて行動不能になったらラッキー程度に考えていました。遅いポケモンにまで電磁波を撒いて痺れや怯みを狙っているような戦い方をするくらいならば、電磁波を撒くターンを含めて別の技を使っていた方が確実なアドバンテージを取ることができて試合を計算通りに進めやすいと思っていました。
しかし、今回のパーティは積極的に電磁波を撒くことが多く、その過程で相手が痺れて動けなくなるラッキーも多々ありました。痺れの行動不能を狙っていたわけではないものの、そのラッキーを拾ったことで余裕を持って有利に試合を運びやすくなります。こちらは安定行動を選びやすく選択を間違えにくくなり、相手も劣勢を取り返すために変な一点読みをしてくることで自滅してくれる可能性がありうまく当てられても一気に逆転されることになるというケースは少ないです。余裕を持った試合展開ができることはプレイヤーの負担を減らす意味でも非常に良いことで、これが電磁波の強さなのだと気付けたことが個人的に大きな収穫でした。
もちろん、電磁波+威張るor岩雪崩というのは積極的に仕掛けるつもりはありませんが、今回のパーティでは鉢巻メタグロスやビルドズキンなど単体性能が高いポケモンがいたからそれを考えて麻痺を撒くことができました。今回の勝因と言った「運」はこの過程による痺れがほとんどですが、余裕を持って立ち回れるということはやはり勝つ上では大事なことなのだと再認識できるいい機会でした。