第61回POKeDEXオフ使用パーティ〜最低種族値670パーティ〜

12/16開催の第61回POKeDEXオフに参加して来ました。


ルールは12月下旬にwi-fiを利用して開催される伝説ポケモン解禁の通称“クリスマスカップ”。
予選ブロックの数が4つなので各ブロックあたりの人数は多く、私の配属されたAブロックは11人でした。約4時間程度で10戦消化しなければならず未消化を出してしまうかどうかが割と不安でしたが、8-2で全試合消化することができて同率1位ながら直接対決の関係で予選を1位通過。決勝は8人のトーナメントでしたが、3連勝して優勝することができました。
ところで、12/12に水樹奈々がニューアルバムをリリースしていましたが、CDをリリースした直後のオフで優勝するのはこれで4回目になるのできっとそういう縁もあったようです((


〜パーティ〜
アルセウスミュウツーディアルガパルキアカイオーガグラードン



アルセウス いじっぱり マルチタイプ
196-189-140-×-140-172 H.4 A.252 S.252
しんそく、じしん、つるぎのまい、まもる@いのちのたま


ミュウツー おくびょう プレッシャー
183-×-111-202-114-200 H.12 B.4 C.212 D.28 S.252
サイコブレイクはどうだん、リフレクター、ひかりのかべエスパージュエル


ディアルガ ひかえめ テレパシー
206-×-141-188-151-112 H.244 B.4 C.4 D.244 S.12
りゅうせいぐんりゅうのはどうトリックルーム、まもる@ドラゴンジュエル


パルキア おくびょう テレパシー
183-×-121-184-141-167 H.140 B.4 C.108 D.4 S.252
りゅうせいぐん、あくうせつだん、ハイドロポンプかえんほうしゃ@こだわりメガネ


カイオーガ ひかえめ あめふらし
197-×-131-209-161-112 H.172 B.164 C.156 D.4 S.12
ハイドロポンプれいとうビーム、でんじは、まもる@みずのジュエル


グラードン いじっぱり ひでり
182-222-161-×-135-111 H.52 A.252 B.4 D.196 S.4
じしん、ほのおのパンチ、シャドークロー、まもる@じめんのジュエル


用意できる理想個体のアルセウスは、第9回伝説厨オフ第二部のときと同じく意地っ張り個体のみ。というわけで、今回も使用するアルセウスは意地っ張りベースで考えるのですが、タイプを変えるプレートを持たせるにしてもイマイチな性格だったので相変わらずノーマルタイプのままで使用することにします。
伝説厨オフの第二部でもディアルガ+グラードンの並びに敗れてしまいましたが、この組み合わせに対して汎用性の高い対策が思いつかず、ミラーを被せていった方が汎用性の高い対策とすることができそうだと感じてこちらもディアルガ+グラードンを使用することにしました。
残りはディアルガに大きなダメージを与えることができる格闘タイプやドラゴンタイプなどを処理できるようにするためにミュウツーパルキアを採用。最後の1匹は相手の選出に自由度を与えにくいポケモンとしてカイオーガを採用して6匹を決定します。
伝説のポケモンだけで組んだおかげで、相手が6匹を見たときにどこに軸があるかを考えることができないというメリットこそありますが、数値以外のバランスは良くないので立ち回りや選出が窮屈になるというデメリットがあります。せっかくなので、今回はこれでどこまで通用するかを見てみることにしました。
因みに、KPはダントツの1位でこのパーティで使用している6匹が個別KPを上から6番目まで占めていたのが非常に愉快でした((


>ディアルガ(選出:先発1+後発9=10)
トリックルームを使用する上で耐久の高さと耐性の優秀さで安定感が高いポケモン。安定感だけであればアルセウスクレセリアには圧倒的に劣ってしまうのですが、トリックルームのためにアルセウスを消耗させてしまうのはもったいなくクレセリアトリックルームをしてから三日月の舞で退場した方が良さそうなくらい火力がなく放置されやすくなってしまいますので、ディアルガは適度に火力を持っていながら乱雑に扱ってもよいということで適任だと思います。
努力値配分はトリックルームを決めなくてはいけない場面で安定して決めることができるように、まずC222ディアルガの拘り眼鏡流星群を耐えるように特殊耐久に配分。同時にA177コジョンドのけたぐりまで耐えるようになります。残りの努力値は防御特攻素早さで按分しています。今回は相手に合わせてトリックルームを使用するか決める方針だったので最遅であることに拘らなくてもよいのですが、この個体は元々「龍の波動、波動弾、守る、眠る@カゴのみ」というBWGS用の技を変更しただけなのでこのような数値になっています((
技構成は、まずトリックルームが確定。残りはドラゴンタイプの攻撃技とサブの攻撃技が一つと自由枠になります。先に決めている努力値配分だと特攻はたったの188にしかなりません。これではグラードンと並べて竜の波動で集中攻撃をしてもアルセウスを1ターンで倒すことができませんが、流星群を打ってしまうとアルセウスを倒せてもその後ろから出てきたポケモンまでのすべてを倒すことができません。また、隣のポケモンが少し制限されている状況を打開するために攻撃を仕掛けるとしても流星群の火力程度では相手を倒すことができないので、それもまた困り者です。そこで流星群と竜の波動を同時に採用して持ち物をドラゴンジュエルにすることにしました。最後の技はディアルガを場に出してトリックルームを決めにくい体勢のときに間を置けるように守るを入れましたが、13戦して一度しか使用していないためおそらく別の技を入れた方が良さそうです。トリックルーム終盤のターンに相手の守るを読んで使う身代わりやグラードンの地面攻撃を無理やり一貫させるための重力などが候補に挙がると思います。
持ち物は流星群と竜の波動に適用されるドラゴンジュエル。竜の波動では味方の連携込みでのアルセウスへのダメージが足りなかったりパルキアキュレムが一撃で倒せないので流星群の火力が欲しいものの流星群で特攻を下げて隙を作りたくない要請をジュエル竜の波動がおおよそ満たすことができます。パルキアを倒すのに竜の波動でジュエルを消費してしまってもまだ流星群の火力で攻撃を放つことができるので続いて出てきたポケモンにも連携で落とす役割を持つことができそうです。また、ジュエル流星群の火力は少し削れたアルセウスグラードンディアルガなどを倒すことができるので不利な状況でもディアルガをジュエル流星群の大火力で打開することが可能になります。
ジュエル竜の波動は流星群より少し火力が低い程度なので、竜技両立+ジュエル持ちの利点をまとめると「ジュエル流星群という強い火力を持てる」「流星群の火力が欲しいときにジュエル竜の波動を打つことで相手に隙を見せにくくなる」「ジュエル竜の波動→流星群という順番で使用することで流星群2発の火力を再現することができる」点でしょうか。ジュエルで流星群を打ってしまった場合は隙が大きくなってしまいますが、相手が放置してきてもトリックルームが決まりやすくなるので悪くはなさそうです。


>グラードン(選出:先発0+後発8=8)
伝説ポケモンの大半が範囲攻撃の地面技を等倍以上で通してしまうので地震は強力な技ですが、火力耐久という面で最も優れている地面ポケモン。特に、地震は範囲攻撃の補正で火力が落ちてしまう点と味方も地震を受けないポケモンで並べなくてはいけないという制約があるのですが、ディアルガパルキアギラティナ夢特性であるテレパシーが解禁したことによって地震を受けないポケモンの並びを作りやすくなっただけでなく隣のポケモンも伝説火力耐久を持ち合わせているため地震の火力が範囲攻撃補正で落ちてしまうところを連携攻撃で補うことができます。特に、ドラゴン+地面の攻撃範囲が強力なのは4世代でガブリアスが登場したときから知れ渡っているように非常に相性の良い並びになります。
技構成はメイン攻撃技である地震が確定。BWGSではホウオウを強く意識したいので岩雪崩を採用するところですが、今回はアルセウスミュウツーカイオーガパルキアがホウオウに対して強い打点を持てるので他に優先したかったシャドークローと炎のパンチを採用しました。シャドークローは主にクレセリアルギアギラティナを意識していて、特にクレセリアに関してはグラードンディアルガの攻撃を耐えてトリックルームを返すことができるポケモンであるためなるべく打点を持てるようにしておきたいです。炎のパンチは地震が打てないときに日照りで火力を上げることで疑似的にタイプ一致技として使うためという意味と草タイプのアルセウスに対して打点を持たせるために採用しました。最後の一つは無難に守るです。
持ち物は拘り鉢巻か地面のジュエルの二択で考えていて、ディアルガグラードンに強いグラードンを採用するという意味ではディアルガを常に縛れてグラードンも2発で倒せる可能性の高い拘り鉢巻が強そうだったのですが、味方にも地面が一貫してしまうことを考えると拘り鉢巻で地震を選べない場面もあると思い、地面のジュエルにしました。個人的には、拘りスカーフでの運用を除けばグラードンの持ち物はこの二択以外ありえないというレベルです。
努力値配分は、まずHP振りディアルガを高乱数ながら一撃で仕留めるために攻撃に努力値をすべて振り切りました。残りは特殊耐久を中心に配分したいのですが、拘り鉢巻アルセウスの神速を2発耐え(つまり剣の舞を一度使ったノーマルジュエル神速耐え)はしておきたかったのですが、それを成し遂げるためには特殊耐久をかなり落とさなくてはならずどちらも中途半端に取ろうとした結果がこのようになっています。特殊耐久はC158ユキノオーの草結びとC202パルキアの命の珠流星群を意識しましたが、最低限としてC222カイオーガの晴れ75%ジュエルしおふき耐え・C202パルキアの晴れ拘り眼鏡ハイドロポンプ耐えは実現しておきたいです。
「189-222-160-×-129-110or85」とすると「C222カイオーガの晴れ75%ジュエルしおふき耐え(15/16)、C202パルキアの晴れ眼鏡ハイドロ耐え、A189アルセウスの+2ジュエル神速耐え(15/16)」と実現することはできますが、ユキノオーの草結びで上4つを引くと落ちてしまう点には注意が必要です。


>アルセウス(選出:先発5+後発4=9)
本来アルセウスを軸として使用する場合は「神速しか打てない場面をなるべく作ってはいけない」というのが鉄則だと思うのですが、今回はそのような扱い方をしても十分だと思っての採用。火力・耐久・素早さのどれをとっても優秀なので、後発からトリックルームを仕掛けるとした場合にはアルセウスに気を取らせることでトリックルームを仕掛けやすい状況作りができますし、トリックルームをしない場合にも先発の伝説ポケモンを処理するために流星群や拘り技などを使った隙から後発で繰り出して剣の舞を積んだり削れてる相手を神速で処理するという使い方をすることもできます。
技構成ですが、相手の伝説を半分削ったら縛れるという点を重視していたので神速は確定。次に、範囲攻撃の地震を確定します。また、アルセウスは集中攻撃などを受けやすいポケモンなのでそれに対して有効に扱える守るも採用します。最後の技は剣の舞にしておくことで相手が隙を見せた瞬間に一気に有利な展開を作れるようにしていきたいです。
持ち物は神速でミュウツーパルキアを半分削ることができる命の珠。意地っ張りの個体なので剣の舞を一度積めば地震でHP振りディアルガを高乱数で倒せるようになっています。
努力値配分は攻撃と素早さに全振り。持ち物が命の珠であるので、耐久に振る旨味もあまりないように思えます。意地っ張り個体だったのは第9回伝説厨オフ第二部に続きお借りした個体がこの性格であったためです((


>ミュウツー(選出:先発9+後発1=10)
デオキシスを除いて伝説ポケモンの中で最速のポケモン。適度に耐久と耐性が備わっているため、超火力の技以外で即死することがありません。BWGSルールでは貴重な伝説枠であるため、ミュウツーの攻撃を耐えられたり守られたりして反撃でミュウツーを処理されるような扱い方をしたくはありませんが、このルールでは伝説ポケモンの数に制限はないのでミュウツーの攻撃を耐えられて返り討ちにあってしまっても後発でどうにかすることができます。特に、プレッシャーの発動順もあり、拘りスカーフに対する奇襲にも強い上に拘りスカーフを持ったポケモンミュウツーを一撃にできるポケモンはかなり数が少ないため行動回数を稼ぎやすく、ミュウツーの攻撃を耐えてくる拘り眼鏡を持ったドラゴンタイプも流星群を打たなくてはいけないので後発で起点にしやすくなります。
技構成ですが、メイン技のサイコブレイクは確定。次に、相手の攻撃を軽減するためにリフレクターと光の壁を確定。最後の1枠にはトリックルームを逃げ切るためと拘りスカーフカイオーガ+猫騙しの組み合わせに間を持たせるための守るが欲しかったのですが、流石にディアルガバンギラスに打点がないのはまずいと思い波動弾を採用。アルセウスと並べたときには巻き込んで地震を打っていくことも考慮していきます。他にも挑発や神秘の守りなど欲しい技は多かったのですが、諦める形に。因みに、以前は光の壁だけで運用していましたが、リフレクターがあまり刺さらなかったので光の壁一枚で採用の方が良いかもしれません。
持ち物はゴーストアルセウスに隙を見せないようにするためにエスパージュエル。他の候補としてはラムのみや光の粘土が挙がるでしょうが、ジュエルサイコブレイクで相手ミュウツーを削らないとアルセウスの神速圏内に入らず、このパーティには相手のミュウツーからサイコブレイクを受けて削られやすいポケモンが多いのでそちらを優先しました。
努力値配分は、まず素早さを最速にします。C222キュレムの流星群を耐えるように耐久を調整して残りを特攻に振ったところ、それでも実数値で202を保つことができたのでサイコブレイクと合わせた連携攻撃を取りやすくなっています。因みに、この配分だと身代わりを一度使った後でもA189アルセウスのジュエル神速を耐えることができるようになっています。


>パルキア(選出:先発9+後発1=10)
考察を始めた当初から「(BWGSルールに比べて)ふがいない」という表現を続けているものの、やはりパーティには入ってきたポケモン。BWGSルールではミュウツーとルギア以外の伝説ポケモンより素早く、弱点はドラゴンタイプだけながら伝説ドラゴンの中ではアルセウスを除けば最速というポジションであり地面が等倍で水が1/4という耐性も持っているので、キュレムグラードンカイオーガを中心に遅い伝説を上から攻撃できるという点がやはり魅力的なポケモンです。このルールで「ふがいない」と表現を続けているのは、遅い伝説に強いという点を活かすために素早さに努力値を振らなくてはいけないので耐久か火力のどちらかが足りなくなることが多いからです。
持ち物は拘り眼鏡。Wキュレムを縛れるようになるべく強化アイテムを持たせたいところなのですが、パルキアコジョンドミュウツーアルセウスからあっさり2発で倒されてしまうことも少なくないポケモンなので一度動いたときにしっかりアドバンテージを取れる型にするべきだと思ったので白玉ではなく拘り眼鏡としました。命の珠も良さそうなアイテムではあるのですが、体力を削ることで強化アイテムを持っていないアルセウスミュウツーに対して自ら攻撃圏内に入ってしまうところが気に入りませんでした。しかし、守るを使ってトリックルームに時間を稼ぎたかったのも事実ではあります。
技構成は、拘り眼鏡らしく流星群と亜空切断の併用。バンギラスを一撃で倒せる可能性がありホウオウやグラードンへの打点にもなるハイドロポンプを採用して、最後はナットレイヌケニンを考慮して火炎放射を採用しておきました。亜空切断の命中は95であり「亜空切断をはずして負けた」という試合を度々目にしているので、普段は亜空切断を採用することがほとんどないのですが、竜の波動ではどうしても火力が足りなかったこととこの程度のスペックしかないポケモンをわざわざ使うのであれば命中安定の竜の波動よりも亜空切断で急所を狙っていくようでなければ使えないと判断したことで今回は亜空切断としています。
努力値配分ですが、まず素早さは最速。亜空切断で「C222ディアルガの拘り眼鏡流星群耐え」ポケモンを2発で落とせるような特攻を確保して、残りは相手の拘りスカーフの奇襲に備えてC222キュレムの竜の波動耐えにしておき流星群を打たれた場合は後ろで起点にするという方針を取りたかったのですが、そもそも高乱数でしか耐えてくれないようなのでついでにA222グラードンの75%地震を2発耐えるように配分して耐久に振り切りました。ミュウツーアルセウスに確実に先手が取れる保証があった方が強いので性格を臆病にしているとは思いますが、控えめでジュエルサイコブレイクを打たれても高乱数で耐えることはできるようにはなっています。


>カイオーガ(選出:先発2+後発2=4)
4世代からGSルールでのトップメタとして君臨していたポケモンカイオーガカイオーガの見た目をしているだけでも見せ合いの段階で強い圧力を掛けることができますが、ドラゴン等倍で拘り眼鏡流星群を耐えるところに着目して今回は他の伝説ポケモンの交代先とできるようなクッション役として採用をしてみました。
技構成ですが、まずH223D140(C222ディアルガの眼鏡流星群耐え)アルセウスを雨ジュエルハイドロポンプで一撃にするためにハイドロポンプを確定。次に雷を打ちたい相手が相手のカイオーガパルキア程度だったこととディアルガギラティナにダメージの取りやすい技は欲しかったので冷凍ビームを採用。このルールでは交代を多用するのが難しくカイオーガがいる間に天候を取り返されてしまうとカイオーガがお荷物になってしまう可能性は十分あるので雨以外の天候でも腐りにくい技を入れるべく、他のポケモンの交代先として繰り出してからも便利な電磁波を採用。最後は無難に守るを持たせました。
努力値配分ですが、まず雨ジュエルハイドロポンプアルセウスを一撃にできる特攻を確保。次に、ディアルガのC222眼鏡流星群を耐えるHPを確保して、残りを防御中心に配分。これにより、A189アルセウスの+2命の珠神速を耐えるようになるので、死に出しからでもハイドロポンプを当てればアルセウスを止めることができるようにはなっています。しかし、能力値があと10高ければA177コジョンドのけたぐり2発耐えやC206ミュウツーサイコブレイク2発耐えが実現できていただけに種族値670というのは低い数値だという風に実感していました。
持ち物は先述したようにハイドロポンプアルセウスを一撃にする水のジュエル。電磁波があったおかげで助かった試合もありましたが、ハイドロポンプしか主力攻撃がないと技のはずれなどを含めてカイオーガが仕事をしないで退場してしまうことも少なくないので濁流などを採用しても良かったかもしれません。第9回伝説厨オフ第二部で使用したカイオーガもこの個体だったのですが、そのときは波乗りを覚えさせていたので水のジュエルで強化した範囲攻撃を相手に与えることで一度動いたときに相手を半分くらい削る仕事をこなせていたのでその方が選出はしやすかったと思います。