緊張感ミュウツーの簡易考察

今年のポケモンの映画の前売り券には特別なミュウツーを受け取ることができる引き換え券がついていて、そのミュウツーは6/15〜9/1の期間で受け取ることができます。


どこが特別なミュウツーなのかというと・・・
・特性が「きんちょうかん」である
・「ぼうふう」「いやしのはどう」を習得している
・性格は臆病で固定
・特攻と素早さの個体値は31


というところです。
ランダムマッチには使えるルールがありませんが、簡単に考察してみたいと思います。


考察内容は
・上記の項目に一つずつ触れる
・育成例
・強そうな使い方
・構築案
・対策


という具合でやります。



〜概要〜

まずは素早く話が済みそうな性格と個体値の点から。
ミュウツーの性格は基本的に臆病・控えめであることがほとんどなので臆病固定でもそうそう困ることはありません。控えめであると凍える風での素早さ抜きなども含めて対策がしやすくはなるので、仮に性格が必ず固定なのならば臆病が最も嬉しい性格だったと私は感じています。
特攻と素早さの個体値も最大で固定になっていますが、性格の面もあって敢えて素早さを落として採用することはしづらくなってしまいました。一応、無振りの状態で強制ギプスを持たせてみると最遅ディアルガより遅くなることはできるので意表を突くことはできるかもしれません。


次に特別な技である「ぼうふう」と「いやしのはどう」。
暴風は威力が120と強力で追加効果が混乱3割、命中は70しかないものの雨状態では必中という強力な技です。しかし、メインウエポンのサイコブレイクとの攻撃範囲を見るとイマイチです。有効な相手はズルズキンエスパータイプだけでそれらを除けばサイコブレイクが等倍で通ることが多いので技スペースの関係上見送られることが多いでしょうか。実際に所持していないにしても暴風を覚えるというせいで悪のジュエルを持たせたズルズキンではミュウツーを対策しきったつもりになれません。使う側からするとエスパーに打てる高火力技としては命中の低さが気になるところですが、相手にした場合には追加効果が面倒です。たとえばルンパッパからメタグロスへの交代でサイコブレイクを受けにいった場合に暴風を打たれてメタグロスが混乱。緊張感なのでラムの実を発動させることもできません。他にはトリプルバトルで対戦するときには端にいても対角まで攻撃できる高火力技なので重宝されるのかもしれません。
次に、癒しの波動。これは対象のHPを1/2回復する技ですが、これは伝説ポケモンの解禁数によって強弱が分かれるのではないでしょうか。たとえば、BWGSルール(非公式)で使用する際には制限枠を利用しているのだから制限枠のポケモンで攻撃をする方がアドバンテージを稼げることが多いです。癒しの波動が一時的に刺さる可能性も十分にありますが、高火力高速低耐久のミュウツーならまさにそのような扱い方をする方が良く、癒しの波動のようなサポートは火力のない一般ポケモンに任せた方がいいでしょう。しかし、伝説ポケモンの数に制限がないとすると、ミュウツーの最も大きな特徴はアルセウスより素早さが高く適度に打点を持てて補助技も使えるという点にあります。ミュウツーが攻撃できなくても他のポケモンが活きれば全く問題がないので癒しの波動などのサポートも候補に入るでしょう。特に、アルセウスの神速での縛りが強力なルールなのでアルセウスで神速を打ちながらミュウツーで回復するという流れを作れれば、相手に守るを使われて神速を防がれたとしても回復することで隣のポケモンの攻撃からアルセウスを倒されるということを避けられそうです。
どちらの技も採用する優先度は低めになりますが、十分採用価値のある技だと思います。


最後に特性の緊張感。これは本当に強力な特性だと言えるでしょう。
緊張感の特徴には以下の2つがあります。
・特性順による素早さ関係ができない
・木の実を発動できない


とりあえず、上の特性順による素早さ関係の把握。これはデメリットが大きい面も目立ちますが、極端に言えば拘りスカーフカイオーガを隣に並べても特性順だけではそれを断定することができません。ミュウツーと隣のポケモンの拘りスカーフは相性が良いので奇襲を仕掛けるにはうってつけともいえるでしょうか。逆に、従来のミュウツー+ミュウツーより遅いポケモンの場合は相手の拘りスカーフを判別することができないのでやや苦しそうです。


そして、最も重要な箇所である木の実を発動できない点です。
・カゴの実→ギラティナクレセリア
・ラムの実→メタグロス、ルギア、など
・オッカの実→メタグロス
・ヨプの実→バンギラスディアルガ
・ヨロギの実→ホウオウ
・ハバンの実→パルキアギラティナ
・オボンの実→パルキアユキノオートゲキッスなど


主要な木の実持ちを挙げてみましたが、この中でも特に重要なのはミュウツーが受ける恩恵で、サイコブレイクを受けることができる鋼タイプのメタグロスディアルガ、悪タイプのバンギラスがそれぞれ半減の実を発動させられずミュウツーのサブウエポンで倒されてしまうというところです。これにより従来のミュウツー対策がミュウツー対策として機能しなくなっているので新たな対策方法を考えなくてはなりません。
取り巻きを見ても瞑想ギラティナミュウツーを倒すまで眠るを使った際には素眠りになってしまう点、ラムの実ミュウツーダークホールを対策できない点、などなど取り巻きのポケモンもそこそこ恩恵を受けることができます。ミュウツーの構築はその性質上攻撃寄りになりやすいと思うので、半減の実を警戒しなくてもいいという安心感だけでも使う側としてはかなり違うように思えます。


〜育成例〜

  • 育成例1-

ミュウツー おくびょう きんちょうかん
181-119-110-204-110-200 A.20 C.236 S.252
サイコブレイクだいもんじ、けたぐり、まもる@いのちのたま
・手助けサイコブレイクでH185B123パルキア1発(15/16)
・大文字でH187D134メタグロス1発(14/16)
・けたぐりでH207B139バンギラス1発(15/16)

→広い攻撃範囲と素早さが活かせるミュウツーの基本形。命の珠で強化したサイコブレイクを基本に闘いつつ、緊張感を活かして従来ミュウツーの対策として用いられていたメタグロスバンギラスに対しても対応が利くようになっています。H185B123パルキアというのはC226ミュウツーのジュエルサイコブレイク耐えを施した調整なので、手助け込みでそれを崩せる火力を持つことができていると分かります。

  • 育成例2-

ミュウツー おくびょう きんちょうかん
194-×-115-175-129-196 H.92 B.36 C.4 D.148 S.228
サイコブレイクはどうだん、みがわり、まもる@たべのこし
・ランク+2A222グラードンの75%地震耐え
・C222カイオーガの雨75%しおふき耐え

→こちらは耐久を重視した配分。耐久調整をすると数値がこれくらいになるという目安だと考えてもらった方がいいでしょうか。緊張感という特性はミュウツーが場にいないと発動が解かれてしまうので、場持ちの良さを狙っています。プレッシャーでない身代わり+守るが強そうにも思えないので耐久に振った分瞑想を持たせたりしてみると面白そうです。


〜強そうな使い方〜


○「格闘+ミュウツー
エスパー技の通らない鋼・悪タイプに強い格闘という今までも十分に強力だった組み合わせです。格闘ポケモンの多くは耐久が高くなく単体攻撃がメインという点がミュウツーと似ているので自分で使うといわゆる択ゲーになりがちな部分はありましたが、緊張感によって半減の実を恐れる必要がなくなったのでフェイントなどを合わせて積極的に攻め込むのもいいかもしれません。


○「ドラゴン+ミュウツー
→水耐性を持ったポケモンと並べることでカイオーガに対して弱くならないことを目指しながら、ミュウツーの性質を活かせる展開速度を出せる並びです。
ドラゴンポケモンを受けてくるのが鋼タイプなことを考えるとミュウツーサイコブレイクとの攻撃範囲での相性はイマイチなようにも思えますが、緊張感のおかげでドラゴンタイプがドラゴン対面で強いことと対策に出てくるメタグロスバンギラスなどをミュウツーで処理する形をとることができます。


○「スカーフ+ミュウツー
→隣のポケモンにスカーフを持たせて高速から攻撃を畳みかけて相手を倒して攻撃をさせないことで耐久の低さを補うミュウツーの性質を活かせる並び。
スカーフを持たせるポケモンが特性を発動するポケモンでも緊張感との組み合わせでは素早さ関係を判別されることがありません。できれば範囲攻撃を覚えるようなポケモンと組み合わせて読み負担を少なくしていきたいです。


○「ドーブル+ミュウツー
→緊張感で眠りを回復する木の実を発動させずにダークホールを打ち込む並び。しかし、ミュウツーが場からいなくなった瞬間にラムの実などが発動して眠りが覚めてしまうので、眠らせてからミュウツーが暴れられるような型が望ましいでしょうか。
また、ドーブルの対策手法としては猫騙しやスカーフなどを絡めるものも主流で、中でも拘りスカーフカイオーガミュウツーも苦手としているポケモンなのであまり相性の良い並びではないかもしれません。この並びで使用するのであればドーブルには拘りスカーフを持たせずミュウツーの攻撃を耐えそうな遅いポケモンを素早さに振ったドーブルで対応するという戦術が良さそうです。
ドーブルにばかり目がいくので初手を見切り+トリックルームにするのも面白そうです。


○「後発ミュウツー
→素早さの高いポケモンなので後発に置いておき終盤のトドメ役を務めさせても強いのですが、耐久と耐性がイマイチなことから交代で出しづらく後発には置きたくないということが多いでしょうか。そこで、ミュウツーを耐久重視に配分して後発からでも繰り出しやすくできるようにします。
この使い方をするときに特性が緊張感であれば、交代によって木の実を封じながら隣のポケモンで行動するという奇襲を仕掛けることができます。極端な例を挙げると、ドーブル+コジョンドという猫騙し+ダークホールの並びのコジョンドの後ろからミュウツーを投げることで緊張感ダークホールを打つような立ち回りでしょうか。
耐久に配分すると火力が足りないと感じることが多くなりそうなので、できれば瞑想を持っておきたいです。


〜構築案〜


○パーティ案その1「BWGS コジョンド+ミュウツー
コジョンド けたぐり、ねこだまし、挑発、フェイント@気合の襷
ミュウツー サイコブレイク、大文字、シャドーボール、守る@命の珠
ユキノオー 吹雪、草結び、氷の礫、守る@草のジュエル
パルキア 竜の波動、ハイドロポンプ、波動弾、守る@オボンのみ


→今までも十分に強かった格闘+ミュウツーという組み合わせ。格闘にはその中でも汎用性の高いコジョンドを選択。ミュウツーが緊張感なのでコジョンドバンギラスを一撃にできるようになっています。ディアルガのヨプにも脅えなくていいのでいっそ格闘ジュエルに切り替えてもいいかもしれません。更に、メタグロスのオッカの実やモロバレルのウタンの実が発動しないのでその関係を有利に保てるようにコジョンドにはフェイントを入れてみました。後発にはカイオーガグラードンに適度に耐性のあるユキノオーパルキアミュウツーをなるべく温存しておきたいのでユキノオーパルキアも積極的に交代で出せるように耐久重視の配分をするのが良いでしょうか。耐久に振って火力がなくなったユキノオーには草のジュエル、パルキアは等倍に交代で出すことも考えてオボンの実。
このままだとウルガモスカイオーガ相手が厳しそうです((


○パーティ案その2「BWGS ドラゴン+ミュウツー
ミュウツー サイコブレイク、大文字、けたぐり、守る@命の珠
ラティアス 流星群、竜の波動、草結び、トリック@拘り眼鏡
ズルズキン 噛み砕く、けたぐり、猫騙し、見切り@オボンのみ
パルキア 竜の波動、ハイドロポンプ、火炎放射、守る@ハバンの実


ミュウツーの緊張感を活かして素早く攻め込むパーティ。その中でもパルキアキュレムに隙を見せないようにドラゴンポケモンの筆頭はラティオスです。しかし、後発を考えたときにどうしてもスカーフカイオーガが重くなりがちだったのでラティアスに変更しました。ラティアスならカイオーガミュウツーに強くなりつつ流星群でギラティナパルキアを倒すことができます。追い風やトリックルームパーティが厳しく、シャドーダイブに交代で出せるポケモンも欲しいことから後発にはズルズキンを採用。猫騙しを使ってうまく立て直しを図ります。クレセリアバンギラスに打点を持てるところが優秀です。最後のポケモンミュウツー構築の展開の速さに合っていて補完にも優れるパルキア。全体的にメタグロスバンギラスが重めになったのでミュウツーで一撃にできるようにしてあります。相手のスカーフドラゴンが一貫しないようにパルキアにはハバンの実を持たせました。


○パーティ案その3「BWGS スカーフ+ミュウツー
パルキア 流星群、竜の波動、ハイドロポンプ、吹雪@拘りスカーフ
ミュウツー サイコブレイク、暴風、けたぐり、守る@命の珠
ニョロトノ 熱湯、催眠術、手助け、守る@脱出ボタン
ユキノオー 吹雪、草結び、絶対零度、守る@オボンの実


→拘りスカーフ+ミュウツーという形で素早い展開を仕掛けることで相手を倒してミュウツーの場持ちを良くしようとさせるパーティです。拘りスカーフを持たせるポケモンとしてはミュウツーが苦手なドーブルカイオーガよりも素早さの高いパルキアにしました。パルキアをテレパシーで採用すると素早さ関係が分かりにくいので意表を突くことができます。ミュウツーミラーの対策はスカーフパルキアの雨ハイドロポンプでしようと思ったので後発にはニョロトノを採用。最後の1匹は明らかにカイオーガグラードンが重たすぎたのでユキノオーにしました。せっかくニョロトノを採用しているのでルンパッパでも面白いかもしれませんがトリックルームパーティと相手のルンパッパがやや重たいでしょうか。ニョロトノは繰り出して雨にする以外あまり役割がないので交代先として使えるように脱出ボタンを持たせてパルキアの拘り解除を素早くできるようにします。場に残ってしまってもミュウツーと手助けを掛け合わせれば強いのではないでしょうか。ユキノオーは交代で繰り出す機会が多そうなのでオボンの実。ニョロトノに手助けを入れているのでそれ込みでカイオーガグラードンを一撃にできると楽かもしれません。高速でディアルガクレセリアギラティナを処理するのは難しいと思ったのでユキノオー絶対零度ニョロトノに催眠術を入れました。ミュウツーディアルガへの打点を持てるけたぐりを入れて最後はニョロトノと相性が良さそうな暴風にしてみました。


○パーティ案その4「全解禁ダブル」
ダークライ 悪の波動、バークアウト、ダークホール、トリック@拘りスカーフ
ミュウツー サイコブレイク、波動弾、癒しの波動、守る@ラムの実
アルセウス 神速、地震、剣の舞、守る@命の珠
ギラティナ シャドーダイブ、ドラゴンクロー、電磁波、守る@食べ残し

ダークホール+緊張感という夢溢れる構築。ミュウツーをスカーフで対策するポケモンダークライで眠らせることができて、ダークホールをラムの実で対策しようとしているポケモンミュウツーの緊張感で木の実を発動させずに眠らせることができます。後発には眠りと相性が良い剣の舞アルセウスを置いて相手の後発スカーフやトリックルームにも対応を利かせられるようにしつつ、最後の1匹には相手のミュウツーに弱くならずダークライ方向に格闘技を一貫させないようにギラティナを採用。アルセウスが圧倒的なスペックを誇るのでミュウツーには癒しの波動を入れてアルセウスの消耗を抑えられるようにしてみました。ギラティナの型は適当ですが、とりあえず電磁波がだいたいのポケモンに刺さってくれるのではないでしょうか。ただし、ダークライ対策にラムの実や神秘の守りを持ちこんでいることもありそうなので素早さ操作技は1ターンで取り返せる凍える風でもいいかもしれません。


〜対策〜


○動かさせない
ミュウツー単体を最も楽に見れる対策は猫騙し+ギラティナ@パワフルハーブの組み合わせで初手でミュウツーに集中攻撃をすることでしょう。相手のミュウツーは身代わりもできず、守るを使ってもシャドーダイブで貫通することができます。
猫騙しとの組み合わせだと、だいたいはミュウツーが守ることやミュウツーの隣からも猫騙しを飛ばされることで対策されてしまうので安定しません。
また、不意打ちを使う手は有効です。タイプ不一致でも攻撃が170くらいあれば悪戯心威張る+不意打ちでミュウツーを縛ることができるので一般枠2匹の並びで対策することもできなくはありません。とはいえ、キリキザンを持ってしても単体ではミュウツーを縛れないところがミュウツーの強いところです。この場合は身代わりに気を付けたいですね。
全体的に物理技が中心なのでミュウツーの隣にズルズキンがいる場合などは有効に働きにくいのが難点でしょう。
他には先送りやお先にどうぞが面白そうです。


○先手をとって倒す
拘りスカーフや天候などを利用して先制で倒します。しかし、これができるポケモンは相当限られているというのが問題です。まず、ミュウツーはA222ゼクロムの雷撃やC222キュレムの流星群程度は確定で耐えてきます。よって、もっと強力な攻撃を打ち込まなくてはいけません。
現実的なのは拘りスカーフを持たせたウルガモスカイオーガ・命の珠ルンパッパです。ウルガモスも性格を控えめにしなければならず相手のカイオーガに弱くなってしまいますが、虫のさざめきでミュウツーを縛れています。シャンデラなどに比べると怒りの粉で安定した仕事ができるのが良い点です。
手助けを重ねれば縛れることは多々あるでしょうが、ミュウツーの隣に猫騙し持ちが置かれる可能性が高いことも考えると安定はしないでしょう。


○耐えて反撃
→おそらく今まで最も用いられていた対策ではないでしょうか。バンギラスパルキアギラティナなどがこのような形でミュウツーに強かったですが、緊張感によってどのポケモンも半減の実を発動させることができないので隣のポケモンとの組み合わせ次第ではミュウツーを倒す前に倒されてしまう可能性があります。
ミュウツーを一撃にできる火力+サイコブレイクやサブウエポンへの耐性・隣にいるポケモンを考えると比較的安定するのが悪のジュエルズルズキンしか思いつきません。それも暴風を持たれていた場合には突破されてしまうので特別なミュウツーは強いですね・・・。


○素早さ操作
ミュウツーの最大の特徴である素早さを奪う対策方法。構築が前のめりになりがちな分、トリックルームや追い風・電磁波という技が刺さる可能性が高いです。素早さを操作した後にすぐに攻撃に転じることができるディアルガパルキアが緊張感のせいで少し使いにくくなっています。
一番お手軽なのはルギアやクレセリアなどの即死しにくいポケモンを使うことでしょう。しかし、これらのような低火力ポケモンを使った場合、ミュウツー側も身代わりがあればそれが安定してしまいます。


・・・もっと有効な対処法はまた今後考えていきたいですね。


今秋には新作が登場することも発表されていますが、環境を大きく変える力があるのではないかなと思います。とは言っても、ランダムマッチでは使用できないので一部のルールを好む人たちの中だけで盛り上がるものになると思いますが((