第10回夜空杯使用パーティ〜サザンガルド+メガフシギバナ〜

4/5開催の第10回夜空杯に参加してきました。


前回の開催に比べると、ポケムーバーが使用できるようになりBWでしか使えなかった教え技などが使えるようになりました。
技量不足で使いたいポケモンを組み込んだパーティを使うことはできなかったのですが、予選Aブロックを5-2の未消化試合1で終了。6-2のしんめーさんと5-3の春日さんに続く成績で3位抜けを同じく5-2の未消化1のしろたんさんと争うことになりましたが、お互いの未消化試合が直接対決なのでそこで判断することはできず。オポネントで判断することになり、しんめーさん春日さんに勝っている私のオポネントが高く予選を3位抜け。しかし、決勝トーナメントの1回戦で敗れてしまったので、ベスト6という形で終わりました。
予選消化時間を過ぎた10分あとに試合を終えたバルドルさんが5-3という3位に滑り込める戦績だったので、そもそもの予選抜けも予選消化時間にも助けられた形となりました。


因みに、夜空杯の参加は5回目になり過去に2回KP1位だったことがありましたが、今回もKPが1位でした。


〜パーティ〜
ゲンガー、ガブリアスサザンドラギルガルドフシギバナマリルリ



○ゲンガー おくびょう ふゆう
165-×-83-150-95-178 H.236 B.20 S.252
シャドーボールヘドロばくだんマジカルシャイン、おにび@くろいヘドロ


ガブリアス むじゃき さめはだ
183-151-115-132-94-169 A.4 C.252 S.252
りゅうせいぐん、じしん、がんせきふうじ、ステルスロックきあいのタスキ


サザンドラ おくびょう ふゆう
167-113-111-177-110-165 B.4 C.252 S.252
りゅうせいぐんあくのはどうだいもんじ、とんぼがえり@こだわりスカーフ


ギルガルド れいせい バトルスイッチ
167-71-170-112-170-58 H.252 A.4 C.252
(167-171-70-222-70-58)
シャドーボール、ラスターカノン、かげうち、キングシールド@たべのこし


フシギバナ ずぶとい ようりょくそ
183-×-121-120-121-129 H.220 B.52 D.4 S.232
(183-×-165-142-141-129)
ギガドレインヘドロばくだん、めざめるパワー(炎)、こうごうせい@フシギバナイト


マリルリ いじっぱり ちからもち
181-110-101-×-102-97 H.44 A.236 B.4 D.12 S.212
たきのぼりアクアジェット、じゃれつく、はたきおとす@とつげきチョッキ


以前XYでシングル66をやったときはポケムーバー解禁前の環境で、メガフシギバナギルガルドトゲキッスが非常に面倒に感じたことからそれに強いメガハッサムメガゲンガーを使うかパーティを組もうとしたものの構想がまとまらないまま個体の用意をする時間にも迫られたので今回は断念。
通りの良くなった技を押し付けられて耐性が優秀なサザンドラギルガルドを軸にメガフシギバナを万能なクッション役として添えて、こちらにも通りが良い悪のサザンドラバンギラスの対策にマリルリを採用して、対ガブリアスなどを考えて素早さが高く浮いているポケモンとしてゲンガーを採用、最後はステルスロック要員が欲しいことからリザードンに強くスペックも高いガブリアスを加えて6匹のパーティとしました。
全体的にポテンシャルが高い6匹を揃えたものの環境に蔓延るポケモンが多い構築となったので、寧ろ対策をされる対象という印象が強く、当日はしっかり対策をした方には負けてしまい結局上位を目指すのは難しいのではないかと思いながら臨みました。


>ゲンガー
ガブリアスやガルーラに対して先手を取れて且つ浮遊なのでねばねばネットにも耐性があります。一貫性のとりやすいシャドーボールに加えて定数ダメージとしても大きい鬼火やヘドロ爆弾など受けるのが非常に困難なポケモンです。
技構成はタイプ一致で一貫性のとりやすいシャドーボール、同じく一貫性がとりやすい火傷をばら撒くことができる鬼火、マリルリなどのフェアリータイプに打てる優秀なヘドロ爆弾、まではほぼ確定でしょうか。ガブリアスより素早さが高いのでガブリアスにダメージを与えやすいように最後の技にはマジカルシャインを採用しました。めざめるパワーに比べるとダメージ量は少なくなるもののサザンドラなどの悪タイプに負担を掛けたり本来有利な格闘タイプの処理速度を早められそうです。マジカルシャインを見せておくことでサザンドラへの交代を躊躇させることができますが、ガブリアスに対して先手で鬼火を入れたのに逆鱗2発で倒されてしまう場面もあったので、身代わりがあっても良かったかもしれません。
努力値配分は素早さをまず最速まで引き上げます。優秀な耐性を活かして場に出せる場面を増やしたいので、残りは耐久を重視して振ることにします。防御ベースで配分するとガブリアスの逆鱗を耐えたりしますが、メガフシギバナと打ち合ったりマンムーフリーズドライで攻め込んでくることから特殊耐久も上がるようにHPベースでの配分となっております。物理耐久はA112マリルリの力持ち滝登り+ステルスロック耐えです。


>ガブリアス
メガシンカによって受けるのが困難なポケモンが非常に増えたおかげで定数ダメージを稼げるステルスロックは以前よりもより効果を発揮しているような印象を受けるので個人的にはほぼ必須な要素に思えます。ステルスロックを使えるポケモンの中でも序盤に繰り出しやすい点・起点になりにくい点を重視してガブリアスを採用しています。
採用理由でもあるようにステルスロックは確定。残る技はガブリアスを雑に扱ってダメージを稼げるようになっていればよいので、まず地震を採用。次にドラゴン技としては流星群を採用します。ドラゴンクローでは対面したドラゴンを倒すことができないことも多く、逆鱗は一度使うと2,3ターン動けなくなりドラゴンタイプ無効のフェアリーの起点になってしまうので、流星群が相手の対面したドラゴンを倒すのに一番適しています。最後の技は比較的自由な枠ですが、威力と命中が強化された岩石封じを覚えさせて、初手で出てくるガブリアスより素早さの高いポケモンに対して抵抗ができるようにしておきます。流星群を打ったあとも地震と岩石封じがあれば起点になりにくいです。
努力値配分はメガガルーラやメガリザードンに先手をとるために素早さを引き上げてミラーも考えて最速。耐久は気合いの襷に任せているので残りの努力値を特攻にすべて振り切ってH183D106ガブリアスを流星群で確定で耐えるようにしました。残りは攻撃に振って地震のダメージが増えることに期待します。


>サザンドラ
悪技での一貫性がとりやすくフェアリータイプに受けられても毒タイプ2匹と鋼タイプを採用しているので立て直しが効きます。どのルールでも有名な通りにギルガルドとの縦の相性が良く非常に繰り出しやすいポケモンです。ギルガルドサザンドラはどちらもガブリアスより遅くドラゴン技と地面技を打ち分けられると厳しいので、せめて打ち分けできるガブリアスにタイマンで勝てるようにサザンドラには拘りスカーフを持たせます。サザンドラ自体は火力も耐久もそこそこ高いので、素早さがそれほど速くない拘りスカーフ持ちポケモンに強く、不意打ちやアクアジェットに耐性がありねばねばネットの効果も受けないためメガゲンガーメガルカリオのような素早さの高いポケモンを上から攻撃するポケモンとしても十分な性能を持っています。
技構成はドラゴンポケモンを処理するための流星群、一貫性がとりやすい悪の波動、メガルカリオを処理するための炎技で火炎放射では確定で倒せないので威力重視で隙になりにくいように大文字、高い素早さから様子を見つつ交代ができる蜻蛉帰り、の4つで技スペースを埋めました。ドラゴン技はフェアリーが交代先にいることが分かっているとなかなか選びづらく、ドラゴンを処理するためだけなら起点になりにくく命中も高い竜の波動でも良い気はしますが、今回は少し削れたメガガルーラを処理するような展開がなく流星群をほぼ使わなかっただけなのでやはり流星群は必要な気がします。
サザンドラの拘りスカーフは中途半端な素早さのポケモンの拘りスカーフ持ちを上から攻撃できるようにするためでもあるので、変な拘りスカーフ持ちポケモンに抜かされないようにすることとミラーの意識も兼ねて素早さを最速にするのは確定。特攻にすべて振り切ったところでH167D115メガゲンガーステルスロックのダメージ込みで分の良い乱数で1発だったので振り切って配分することに。残りをどこに振るか計算してもなかなか良いものが見つからなかったのでなんとなく先制技のダメージを抑える意識で防御に振りました。


>ギルガルド
当初はあまり使いたくなかったもののどうしてもパーティから抜けなかったポケモン。フェアリーや岩・以降の一貫性を止められる鋼耐性に加えて、ゴーストタイプで格闘耐性を持ちつつ一貫しやすい攻撃で負担を掛けていくことができます。更には先制技を覚えるので終盤に削れた相手を倒していく役割まで持つことができる非常に便利なポケモンです。自然とキングシールドが入るポケモンであることに加えて便利な耐性に任せて交代で出す機会は多いので定数ダメージに強くなれるように食べ残しを持たせることにします。
技構成はブレードフォルムからシールドフォルムに戻ることができたり様子見として使えるキングシールド、一貫性がとりやすく安定した威力のあるシャドーボールメガルカリオシャドーボール+影打ちで倒すために先制技の影打ちもぜひ欲しいです。最後の技はゴーストタイプが効かないポケモンへの打点で聖なる剣を持たせていました。しかし、ゴースト+格闘の攻撃範囲が優秀だとはいえシャドーボールが等倍で聖なる剣が半減という相手に対してシャドーボールを打たざるを得ず、結果ゴーストタイプ半減のポケモンを交換で呼び込むということがあって苦しかったので対面のポケモンにもゴースト半減のポケモンにも等倍以上のダメージを見込みやすくなるラスターカノンを採用した方が良さそうでした。
技構成の理由にもあるように流用個体なので努力値はHPと特攻に振り切って素早さを最遅にした配分です。シャドーボール+影打ちで無振りメガルカリオを倒すとなると攻撃も特攻もそこまで落とすことはできず、性格の下降補正を素早さに掛けることになりますが高い値に設定しても中途半端になるので最遅のままで良さそうだと思いました。
非常に便利な性能を持ったポケモンですが、バトルスイッチという癖のある特性のため本来有利なはずの相手でもその型次第で不利になることも多々あるのでギルガルドだけに役割を押し付ける使い方はしたくないとあらためて感じました。


>フシギバナ
メガシンカによって耐久種族値が大きく向上して特性が厚い脂肪になることで弱点が2つになります。光合成による回復が見込めるので交代先として安定感が高いです。また、毒菱を回収できる役割であることとメガシンカポケモンなので叩き落とすにも強いというところが良い点です。
繰り出した相手に打点を持つためには攻撃技が3つ必要で回復技が必要だったので、攻撃技は水タイプへの打点となり回復もできるギガドレイン、ミラーや追加効果の毒ダメージによる蓄積が強くフェアリータイプを攻撃できるヘドロ爆弾、ナットレイギルガルドを相手にするためのめざめるパワー炎、光合成、という4つの技で埋まっています。ゲンガーやサザンドラを呼び込みやすいので眠り粉・叩き落とす・吠えるなども採用したいですが、とりあえずは技スペースがなく断念。
交代先としての安定感を考えると耐久に大きく努力値を配分したいところですが、ロトムバンギラスやミラーで先制できなかったりして蓄積ダメージから光合成を使う前に倒されてしまうのは良くないと思ったので素早さを上げることに。HPは8n-1としてHPベースに振りつつも火傷ダメージが少し小さくなるように意識をして、主に受け出ししたい物理ポケモンを意識して性格補正を掛けることにしていた防御を11の倍数まで上げて残りを素早さに配分すると最速ニンフィアを抜ける値となっていたので、それをそのまま採用しました。
因みに、特性は晴れ状態で先手をとれたら面白いということで葉緑素にしていましたが、実際の対戦でメガリザードンYの攻撃を光合成の回復で受け流そうとした結果、「メガシンカしながら(このターンは葉緑素発動)光合成を使ってHP満タンなのでうまく決まらない、後攻で火炎放射を受ける→次のターンは厚い脂肪なのでメガリザードンに先手をとられて火炎放射でメガフシギバナが倒れる」という残念な立ち回りをしてしまったので、必ずしも先手を取れるのが良いとは限らず新緑の方が良いかもしれません。


>マリルリ
自由にドラゴン技を打たせないためにフェアリータイプのポケモンは1匹以上はパーティに欲しく、その中でも水タイプとの組み合わせによる耐性が優秀であるマリルリを採用しました。マリルリと言えば腹太鼓を使う型も強力ですが、素早さに振り切ってもそこまで速いポケモンにはならないのでアクアジェットを打たなくてはいけない相手が多く、アクアジェットの火力を信用していないことから自分で使いたいとは思いませんでした。また、耐性を活かして繰り出して攻撃をする使い方をしたかったので腹太鼓を入れることによる勝ち筋の増加よりもHP管理の難しさや攻撃範囲を狭めることがマイナスの要因だと思えます。低い耐久での繰り出しを安定させるために持ち物はオボンの実か突撃チョッキとしたくて、マリルリの数値をあまり信用していないことからオボンの実が発動する前のHPから攻撃圏内に入れられているパターンは多いと思いそういう場面でも有効に働く突撃チョッキにします。
技構成はタイプ一致の滝登りとじゃれつくが確定。フェアリータイプのじゃれつくは通りが良く、滝登りはそれを半減する炎タイプに対して有効です。また、タイプ一致の先制技であるアクアジェットを加えて、最後の技スペースには叩き落とすを採用しました。シングル66は交換が選択肢になりやすいルールなので、交代先の持ち物をドロップをさせられる叩き落とすは一貫していると言えます。
マリルリが後手に回りやすいポケモンで耐久に配分したところで蓄積を重ねられてアクアジェットを打って退場するしかできない展開が多くなりそうな気がしたので、素早さに大きく配分することにしました。攻撃はなんとなく110に抑えて、耐久に少しだけ按分してC190メガゲンガーヘドロウェーブ+ステルスロックのダメージ耐え。残りを素早さに配分していますが、97という値が素早さに振ったローブシンと同速になってしまうため、もう少し伸ばしても良かったかもしれません。