wi-fi大会「バトルレジェンド」+第22回伝説厨オフ第二部使用パーティ〜追い風カイオーガアルセウス〜

7/25〜27にかけて開催されていたwi-fi大会「バトルレジェンド」に参加しました。


1日目は8-2とまずまずの結果だったのですが、2日目以降は登録していた2つのロムで10試合に2,3回のペースで通信エラー負けが起こるようになってしまったので途中でやめてしまいました。
因みに、7/20の第22回伝説厨オフの第二部イベントでは予選3-0、決勝3-0で優勝。事前のフレンド戦でも5-1とそこそこの戦績でした。


※追記
試合数が多く残っていたロムで時間帯を変えて最終日の夜に残り試合をまとめて消化した結果、過度な通信エラーなく済み、25-5(通信エラー負け2を含む)という結果でした。


〜パーティ〜
ファイアローカイオーガクチートアルセウス、ガルーラ、ニャオニクス



ファイアロー ようき はやてのつばさ
298-261-178-×-174-351 H.4 A.252 S.252
ブレイブバード、ちょうはつ、おいかぜ、ファストガードきあいのタスキ


カイオーガ ひかえめ あめふらし
341-×-219-436-316-274 B.12 C.244 S.252
しおふき、ハイドロポンプ、かみなり、まもる@いのちのたま


アルセウス ようき マルチタイプ
381-172-276-×-277-372 A.252 D.4 S.252
シャドーダイブしんそくかわらわりつるぎのまいもののけプレート


クチート いじっぱり いかく
242-291-206-×-149-199 H.8 A.236 D.12 S.252
(242-335-286-×-229-199)
じゃれつく、アイアンヘッド、ふいうち、まもる@クチートナイト


○ガルーラ ようき せいしんりょく
351-261-196-×-225-306 A.140 D.116 S.252
(351-321-236-×-265-328)
おんがえし、ふいうち、けたぐり、ねこだまし@ガルーラナイト



ニャオニクス おだやか いたずらごころ
352-×-207-×-243-124 H.252 B.76 D.180
いばる、でんじは、あまえる、しんぴのまもり@ぼうじんゴーグル


まず、今回の構築は伝説厨オフの第二部イベントで使うためにその場で考えたものです。


既に何度か書いているように、このルールで採用する伝説ポケモン


カイオーガorゼルネアス + アルセウスorダークライ
と決めていました。圧倒的な破壊力から数値の低いポケモンを自然と対策できるカイオーガかゼルネアスを軸にアルセウスダークライの贅沢な性能でその苦手なポケモンをカバーする方針です。
ゼルネアスはジオコントロールを積んだ後の制圧力は高いですが、積めないと厳しく展開も遅くなるので、やはり瞬発的な火力を引き出せるカイオーガを軸に据えるのが良いと思いました。カイオーガは相手の天候対策にもなるのが良いところです。
ダークライ+カイオーガで組むとダークライのダメージを与える能力が低い分をカイオーガがカバーしなくてはいけませんが、そのためにはHPの残った状態でしおふきを打てる状況を維持しなければならず、それは厳しいと感じたのでアルセウスで苦手を攻撃する補完方法をとる方が良いと思いました。余談ですが、ゼルネアスはアルセウスよりダークライの方が補完の相性が良さそうです。


軸とする伝説2匹を決めたところで持ち物を考えることにしました。カイオーガが単体性能が高くなる持ち物と言えば拘りスカーフが主流なのですが、強力な先制技を考慮すると命中100のしおふきではなく命中不安定なハイドロポンプや濁流を選ばざるをえない場面が増えて一般枠を押し流す仕事に不安が残りました。そのため、しおふきを選びやすい場面を作ってカイオーガで制圧する方が良いと思い、素早さ操作技として追い風を使うことにしました。
追い風役として採用したのはファイアローです。追い風をしても先制技の脅威に晒される点をファストガードでカバーすることができます。


ここでアルセウスをどのような型で採用するか考えたときにバンギラスが面倒にならず炎技で鋼タイプを見れるフェアリータイプ特殊型を考えていたのですが、これはリザードンファイアローが面倒だったり相手の追い風メガクチートに一撃で倒されるポケモンだと気付きました。構築パワーを落とさないためにカイオーガアルセウスはほぼ全試合選出できる形にするのが良く思えたので、フェアリータイプは一般ポケモンで用意すべきだと感じて、追い風から繰り出せる素早さ振りメガクチートを採用。
素早さ振りメガクチートはたいして速くないので出しにくい相手も多く、その際にメガクチートの代わりに繰り出すポケモンとしてメガガルーラを選択。バンギラスユキノオーに打点があって先制技を使えて猫騙しで追い風の補助をすることができます。
アルセウスを物理型か特殊型で採用するかについて、お借りできたのが物理型だけだったこともありますが、特殊で採用したいアルセウスのタイプがなかったのも要因として大きいです。麻痺しない電気タイプは草タイプにダメージを与えづらくカイオーガと苦手が被り、フェアリータイプも晴れリザードンファイアローに対する処理速度が気になります。ゴーストタイプは相手のノーマルアルセウスメガガルーラの処理に時間がかかるので、その間に隣が次々倒される可能性が高く、その他のタイプはタイプ一致の技で一貫性がとりやすいものがあまりありませんでした。
アルセウスを物理型で採用するにあたってノーマルタイプだとメガガルーラとタイプが被るのが嫌だったので、神速を無効化できて格闘の一貫性を消すことができるゴーストタイプを選ぶことにしました。シャドーダイブという高威力の技で守るを貫通しながら一貫性をとりやすくなっているのも嬉しいところです。


ここまでの5匹で戦えそうだったので、6匹目にはダークライ対策専用のポケモンを入れることにしていて、手元にダークライ対策になりそうなポケモンがいなかったので神秘の守りを悪戯心で使えるニャオニクスを採用することにしました。エルフーンクレッフィに比べると耐久が高めで猫騙しやファストガードなど選択肢の幅が広いことが利点として挙げられます。


選出は基本的に
1.ファイアローカイオーガ + クチートアルセウス
2.ガルーラファイアロー + カイオーガアルセウス
3.ファイアローカイオーガ + ガルーラアルセウス
4.ガルーラニャオニクス + カイオーガアルセウス

の4パターンになります。
1を基本選出として、ルンパッパなど追い風をしてもクチートで先手を取れない相手がいたりカイオーガを前に置きたくない場合は2のパターン。クチートの処理速度が速そうなポケモンがいる場合は3のパターン、ダークライ入りに対して4のパターンとなっています。
大会では一度も発生しなかったのですが、事前の対戦ではアルセウスシャドーダイブの同速勝負が試合の結果に大きく影響するという場面が多数発生していたのが解決できなかった問題点です。


>ファイアロー
構築コンセプトである追い風要員。ファストガードがあるおかげで追い風後にカイオーガに飛ぶ先制技を防ぐことができるだけでなく、初手でもファイアローに向かって猫騙しを打ちづらくなっています。追い風ファストガードなど多彩な補助技を使いたいので、気合いの襷を持たせて場持ちを良くします。
技は採用理由である追い風、先制技の前でもカイオーガが安全にしおふきを打てるようにファストガード、攻撃技としてブレイブバードを採用しつつ、最後の技は挑発としました。伝説厨オフで対戦したときはワイドガードを奪う、相手アルセウスの積み技を奪って起点にさせない、ことを目的に横取りを入れてみましたが、HP1のファイアローを退場させたくないときにブレイブバードを打てずにやることがないと困るので、挑発に変更しました。挑発があるとトリックルームや電磁波・鬼火などにも強くなり、伝説ポケモンを繰り出してから追い風ターンを稼ぐ守るを使われるのも防ぐことができるので、抵抗手段を少なくする意味でも便利な技でした。
気合いの襷を持たせることにしていたので、努力値は攻撃と素早さに全て振り切っています。アルセウスに先手で挑発を打つ、マニューラに先手ファストガードをする、などの理由で素早さは最速にしています。


>カイオーガ
圧倒的な数値で数多くのポケモンを自然と対策できるポケモン。対策を立てていない相手に対しては一方的になり、対策を立てられていてもようやく五分程度と戦えるくらいのスペックがあります。先述している通り、命中100のしおふきを打てる場面をなるべく増やしたいので拘りアイテムは持たせず、守るを選びたい要請としおふき耐え調整を崩す要請を同時に叶えるために命の珠を持たせることにしました。残りHPに威力が依存するしおふきと命の珠の反動の相性は悪くも思えますが、HPが多少削れても十分に火力は高く、大きく削られた場合はハイドロポンプにシフトしていくので1ターンでも命の珠しおふきの火力をぶつけられる場面を作れれば気にはなりません。控えめな性格なら雫プレートでも要請を満たせそうですが、命の珠なら雷+神速で無振りカイオーガを確実に倒せます。
技構成は命中100で威力も高い範囲技のしおふき、相手カイオーガ対策の雷、追い風発動を待てる守る、まで確定。残る技はHPが減った後でも水技で負担を掛けていけるようにハイドロポンプを選択しました。命中率に不安がありますが、この技がないとHPが減った状態で簡単にゼルネアスやアルセウスの起点になってしまうため個人的には必須な技だと感じます。
努力値配分は特攻と素早さにほぼすべて振り切っています。性格が控えめなのはオフで対戦する際に臆病のカイオーガを貸していたため、というのが理由で追い風状態で拘りスカーフダークライを抜けないという弊害がありますが、ダークライに対してはファイアローを選出しないことが多く追い風状態で戦うことがないので気にはなりません。結局は臆病カイオーガのPPが増えている濁流を守るに変えるのが億劫に感じたので、控えめを選択しました。無振りアルセウスを雨75%しおふきで一撃にできるというメリットはあります。
普段50レベルで対戦をすることが多く、残りHPの実数値を見ていることが多かったので、大会ではHP割合を勘違いしたり命の珠反動ダメージで落ちることに気付けていなかったこともあり、それで1試合落としているのは情けなく思います。


>クチート
1匹目のメガシンカポケモンメガクチートが強いのは先手をとって殴れる状況を作っていくことだと思っているので、追い風はそこそこマッチしています。持ち物は当然クチートナイト。
技構成としてはまずゼルネアスやフェアリーアルセウスを一撃にできるアイアンヘッド、追い風状態でも先手のとれないカイオーガに対して打てて追い風が切れた後にも先制ができる不意打ちが確定。残りはタイプ一致で一貫性のとりやすいじゃれつく、安定感を重視して守るとしました。オフの対戦時はファイアローなどを考慮して岩雪崩を入れていましたが、後発から猫騙しをするポケモンが出てきたりすると面倒なこともあったので守るが欲しい場面は多かったです。また、瓦割りを入れることを考えていましたが、カイオーガカイオーガの厳しいドラゴンに対する打点にもなっているじゃれつくを切ることができなかったので見送りました。
努力値配分は攻撃と素早さを伸ばしきることをベースにしています。素早さは追い風状態で最速ミュウツー抜きをして、同じようなメガクチートに先制できるようにすべて振り切りました。耐久は攻撃最大メガクチートアイアンヘッド耐え、特攻最大カイオーガの雨75%濁流を最高乱数以外耐え、として残りを攻撃に振って性格補正を掛けています。攻撃を最大まで上げてようやくHP振りのメガバンギラスがじゃれつくでほぼ1発となるので、攻撃の値をあまり落としたくなくてこのような配分になりました。


>アルセウス
最も種族値の高いポケモンを終盤のトドメ役として使う贅沢な使い方。追い風が切れてから繰り出しても耐久と素早さが高いことから普通に行動することができるのが強みです。カイオーガメガクチートで倒せなかったポケモンを一貫性のとれるシャドーダイブで仕留めていけるように物の怪プレートを持たせました。メガガルーラと同時に採用した場合にタイプが被るのを嫌ったこともあります。
技構成はタイプ一致のシャドーダイブ、積み技の剣の舞、までは確定。シャドーダイブは追い風と相性が悪いようにも見えますが、追い風状態ではメガクチートカイオーガが動き回りやすいので、アルセウスが追い風中に長く場にいることは多くなく、メガクチートカイオーガが相手を縛る状況を作りながら剣の舞を使って、追い風が切れてから剣の舞を積んだシャドーダイブは守るを貫通して確実に相手を倒すことができるので、その意味では相性は悪くないと思います。残る技はオフ対戦時は神速・守るで採用していたもののバンギラスに打点がないのが困り気味だったので神速を瓦割りに変更。しかし、これでは不意打ちメガガルーラに負ける可能性があったことから、守るを切って瓦割りを入れることにしました。守るはあれば便利な技ですが、だいたいは終盤に繰り出してトドメを刺していく役割になるので、なくてとても困るという場面はほとんどなかったです。瓦割りはバンギラスへの打点、隣の関係でナットレイを素早く処理したいとき、メガクチートのじゃれつくと合わせて無振りノーマルアルセウスを倒す、という場面で便利でした。
努力値配分はシャドーダイブ同速勝負がかなり不毛だったので敢えて素早さを下げるという選択もありましたが、相手のアルセウスが特殊の可能性も考えると同速勝負できないのは弱く感じたので素直に攻撃と素早さに振り切っています。一応、特攻振り物の怪プレートアルセウスの裁きの礫を耐えることは確認してあります。オフ対戦時は借りたままでHSベースの配分だったのでシャドーダイブの火力が足りなくて困る場面がありました。


>ガルーラ
メガクチートを選出しづらいときに出す2匹目のメガシンカポケモン。主にファイアローと共に初手に出して追い風を補助したり、後発から繰り出して猫騙しや先手攻撃での畳みかけやアルセウスの積みの起点を作ったりもします。持ち物は当然ガルーラナイト。
技構成は威力命中ともに安定しているタイプ一致の恩返し、バンギラスナットレイへの打点としてけたぐり、追い風の補助に使える猫騙しを確定として、最後は先制技の不意打ちを入れました。これはメガシンカ猫騙し+不意打ち+ファイアローブレイブバードで無振りカイオーガを倒すために必要でした。ゴーストタイプへの打点とは言い難いですが、恩返しけたぐりで全く手が出ない以上は持っておきたかったというのも理由になります。
努力値配分は初手で繰り出すことが多いのにカイオーガの攻撃を耐えられないのは話にならないので、耐久調整をすることは確定。素早さの最速と攻撃面で無振りのファイアローやルンパッパといった気合いの襷を所持していそうなポケモンを親子愛恩返しで倒せるラインまで攻撃を上げた後に、残りを特防中心に配分して特攻最大カイオーガの雨ハイドロポンプを最高乱数以外で耐えるようになっています。
また、ガルーラの特性は精神力を選択。ガルーラ+ファイアローと並べた際に、素早さの高い猫騙ポケモンがガルーラ側に猫騙しをしてくることが多く、メガシンカせずに相手の隣に猫騙しを打つというプレイングができるのが扱いやすいです。


>ニャオニクス
ダークライ対策専門のポケモンダークライだけでも拘りスカーフとラムの実と気合いの襷が存在していて、隣にいるポケモン猫騙し・ファストガード・この指止まれ・緊張感など多彩だったので神秘の守りで対策をすることにしました(横取りと霧払いは厳しそうですが目を瞑ることにします)。持ち物を防塵ゴーグルにしたのはダークライ入りに選出したときに相手にモロバレルがいると何もできないからで、自分でダークライ構築を少し考えたときにモロバレルが採用される可能性はありそうだったのでこのようにしました。結果的にはダークライモロバレルが同時に採用される構築に何度かあたったので良かったと思います。
神秘の守りを確定とした後はカイオーガアルセウスの素早さを補助できる電磁波、ニャオニクスが暇なときに打てる威張る、一応アルセウスの起点になることを避けられる甘えるとしました。物理相手に甘える、特殊相手に威張るという仕事を一応こなすことができて、選出した際はほぼ神秘の守りを使うことになるので、威張るで味方の攻撃を上げるということもしやすいです。
努力値配分は特殊耐久を中心に寄せて特攻最大カイオーガの雨75%しおふき耐えを確保しながら残りを防御に振りました。この程度の特殊耐久がないと初手でダークライが出てこなかった場合にあっさりと倒される可能性があるので素早さや物理耐久には振る余裕がありませんでした。
ダークライ入りにしか出さないと事前に決めていたのですが、負け試合の1つがファイアローの代わりにニャオニクスを出していれば相当有利だったものがあるので判断能力が足りなかったと言えるでしょう。


30戦完走できたロムの負け試合3つを振り返ると、


ゼクロムの雷撃でファイアローが麻痺してしまい、シャドーダイブで落ちてくるアルセウスに飛ぶヒートロトムの鬼火を挑発で防ぐことができなくて負け
ダークライ入りにニャオニクスを選出せざるをえなかったが、相手カイオーガの雨しおふき急所で初手で倒れてしまった
ダークライ入りに対して交代読み挑発をうまく合わせられてニャオニクスで神秘の守りができず、眠りターンの運もなく満タンだったアルセウスメガクチートニャオニクスが悪巧みも身代わりもないダークライ1匹に倒される


というものでした。
負け試合は運の良くない要素が目立つようにも見えますが、勝ち試合には「最後の最後でハイドロポンプを避けて勝った」というような試合もありましたし、運の悪い要素がなかったら必ず勝てていたわけでもなく、自ら不確定要素を引きやすい選択をしたことに気付いていなかっただけかもしれません。


通信エラーが多発していたのはイーブイフレンドリーカップのときと同じで、1戦するごとに通信が一度切れるような状況でしたが、対戦時に通信が切れたのは今回の大会だけでした。
今年の初めくらいからwi-fiが安定するような環境を取り入れていて、ここまでエラーを起こすことがほとんどなかっただけに、なぜ多発したのかの原因が分かりませんし、これ以上の環境改善を望めない気がするのが少し気がかりなところです。


対戦をした感想は以下のような感じでした
・しおふきを打ちやすい環境を整える追い風構築は良かった
・構築はナットレイモロバレルが決して楽に対処できるわけではないのが気になる
・どのポケモンも強そうだったがクチートだけはあまり信用できなかった
・伝説戦はファイアローカイオーガが強い環境なのでゼクロムはやはり強そうで、メガデンリュウというポケモンも発掘することができた
ダークライを使った対戦を一度もしたことがないので、ダークライを使って対戦する経験をしてみたかった


伝説戦は頼みの伝説に不確定要素の事故が起こるとそれを取り返すのが難しいので全勝は難しいと思っていましたが、伝説厨オフで運良く優勝できたパーティならそこそこの戦績を出せるかと思っていただけに残念な結果となってしまいました。
しかし、構築を考えたりするのは面白かったので、こういう特別なルールが好きなことをあらためて実感できて良かったです。