wi-fi大会「燃えよ!ドラゴンタイプ」使用パーティ〜ゼルネアスダークライ〜

3/20〜3/22に掛けて開催されていたwi-fi大会「燃えよ!ドラゴンタイプ」に参加しました。


ルールは全ポケモン解禁の見せ合いあり44ダブルバトルで、パーティに必ずドラゴンタイプを採用しなくてはならないというものです。
44ルールは2009,2010,2011年は見せ合いなしが公式ルールでしたが、それ以上にポケモンの種類が増えた今では見せ合いなしだと立ち回りの計算がかなり立てづらいので、見せ合いありに設定してくれるだけで良心的だと思います。


1日目:5-0
2日目:12-3
3日目:9-1


で26-4の最終レート1793で順位は12位でした。
不調続きだった回線に関して、何かを変えたというわけではないのですが久しぶりに30戦問題なくこなすことができたので、その点に関しては嬉しかったです。


〜パーティ〜
ファイアローダークライ、ゼルネアス、ボーマンダ


ファイアロー ようき はやてのつばさ
154-133-91-×-89-195 H.4 A.252 S.252
ブレイブバード、ちょうはつ、おいかぜ、ファストガード@カゴのみ


ダークライ おくびょう ナイトメア
175-×-113-×-110-194 H.236 B.20 S.252
イカサマ、ダークホール、みがわり、まもる@ラムのみ


○ゼルネアス おくびょう フェアリーオーラ
207-×-118-174-118-166 H.44 B.32 C.180 S.252
ムーンフォースマジカルシャイン、ジオコントロール、まもる@パワフルハーブ


ボーマンダ むじゃき いかく
171-187-100-130-90-167 H.4 A.252 S.252
(171-197-150-140-100-189)
すてみタックルかわらわりかえんほうしゃ、まもる@ボーマンダナイト


※ゼルネアスは非理想個体



ダークライ+ゼルネアスを主軸にしたパーティ。ダークホールで相手の行動を封じながら安全にジオコントロールを使って制圧を狙っていきます。残りの2匹はダークライダークホールを打ちやすい状況を整えるためのファイアロー、必須のドラゴン枠には威嚇でゼルネアスを守り高い素早さから強力な打点を持つメガボーマンダを採用しています。
基本選出はファイアローダークライ+ゼルネアスボーマンダファストガードや追い風のサポートからダークホールを使い、相手の隙を作りだしてゼルネアスでジオコントロール、追い風が切れても高い火力と素早さを持つメガボーマンダとの並びで盤面を制圧するのが狙う勝ち筋となります。


今回のルールはまずドラゴンポケモンを必ず1匹以上採用しなくてはなりません。つまり、相手のパーティにも必ずドラゴンタイプが存在するため、次の2つが最低限の要望となりました。
1.主軸にするポケモンはドラゴンタイプに強いポケモンにする
2.採用するドラゴンタイプはドラゴンミラーでも動きやすいポケモンにする
その上で、アルセウスダークライの対策をする必要があり、要望1と合わせて叶えられるポケモンはゼルネアスかアルセウスしか思いつきませんでした。アルセウスは剣の舞か瞑想を使わないとドラゴンに強いとは言い難いので、タイプ相性的にも有利なゼルネアスを採用することにしました。
要望2を叶える候補はいくつか挙がりましたが、ゼルネアスミラーを考慮するとゼルネアスに対して何かしら強い要素を持っていることが大事だと思ったので、ゼルネアスを上から削れることを重視してボーマンダを選択しました。


因みに、その他挙がったドラゴンタイプの候補は

という面を抱えていて、候補の数も少なかったので先に決める方が組みやすいと思いました。


さて、ドラゴンをボーマンダにしたことで伝説ポケモンをもう1匹採用することができます。ゼルネアスボーマンダでは鋼タイプが重くなることが目に見えていたので、その対策になるポケモンを採用することに。カイオーガグラードンアルセウスなどを考えた結果、結局ダークライに行き着くことになりました。対処が厄介になるゲンシグラードンメガクチートは持ち物が固定で眠り耐性を確保しづらくなっているので、眠らせながら無理やり押し切る方が賢明だと思いました。


4匹の構築で拘りスカーフダークライを使うのはさすがに難しいと思ったので却下。4匹目のポケモンダークライダークホールを打つ状況を作れるようにしたいです。

という3点が要望として挙がったので、ファストガードを覚えて追い風による切り替えしや素早く挑発が使えるファイアロークロバットを候補に挙げました。どちらもゼルネアスに耐性があって追い風を使うことができるので、相手のジオコントロールを使ったゼルネアスに対してダークライボーマンダが先制することができるようになります。


ファイアロークロバットを比較すると

という具合です。ダークライとの相性で言えばクロバットの方が優れるかもしれませんが、この構築はダークライで眠らせることを軸にしているわけではなく、後続のボーマンダやゼルネアスのために面倒なポケモンを処理したり追い風に対して追い風で対抗する立ち回りをしやすいファイアローを選ぶことにしました。


>ファイアロー
強力な伝説ポケモンをサポートするための補完のポケモンとして採用。ダークライのサポートとして、素早さ操作技の追い風・悪戯心対策のファストガード・その他相手の切り替えしを封じる挑発、の3つが必要だと感じていたので高い素早さからこれを実現できるポケモンが欲しかったので必然的に候補は絞られました。相手のダークライに対しても動けるように持ち物はカゴの実。
技構成は先述しているように必須な追い風・ファストガード・挑発が確定。残りは素直に攻撃技で最も威力の高いブレイブバードを選びました。
努力値配分はまずマニューラより速くファストガードを使用するために素早さを最速。A133ファイアローの命の珠ブレイブバードはHPか防御に4努力値を回せば良いだけなので、残りはすべて攻撃に振りました。A133ファイアローの拘り鉢巻ブレイブバードを耐えるように配分することも考えましたが、ブレイブバード+メガボーマンダの捨て身タックルでHP振りゼルネアスを高乱数で倒すために攻撃に多く配分することにしました。


>ダークライ
主軸であるゼルネアスの起点作りや苦手な相手をまとめて対策するためのポケモンダークホールは命中率に不安のある技ですが、別のポケモンを採用しても必ず対処の難しい相手は現れそうだったので、命中率を割り切って採用する方が勝てる試合は多くなると考えました。以前、別のルールでダークライ構築を考えた際に「ダークライを使える環境では当然相手もダークライを使えるので、ダークライ自身がダークライ耐性を持つ必要がある」と感じたことからラムの実を持たせて採用します。また、マジックコートがあるかどうか分からない相手にも臆せず動かすことができます。
技は採用理由であるダークホールが必須。次に追い風発動を待ったり大事に扱うための守る、眠り技と相性の良い身代わり、攻撃技のイカサマとしました。攻撃技は他にも選択肢がありますが、メガレックウザを2発で倒せるなど悪の波動よりもダメージを見込める場面が多く、剣の舞を使われても起点になりません。バークアウトは眠り技対策の1つである身代わりを破壊することができないので個人的には好きでないです。自己暗示を入れる選択肢もありますが、これは後発に置くゼルネアスを場に出してジオコントロールを使用してからでないと機能しない技で、そこまでできるなら自己暗示をせずとも勝ちは見えているでしょう。身代わりは眠らせた後に盾にして素早く目を覚まされても再びダークホールを打てるようにするために必要で、その間にもナイトメアで着実な削りを入れることができます。
努力値配分はまず素早さを最速に設定。攻撃技はイカサマなので、残りはすべて耐久に配分します。A189アルセウスの+2神速を上2つの乱数以外耐え、C183ゼルネアスの75%マジカルシャインを最高乱数以外耐え、となっております。


>ゼルネアス
今回の構築の主軸ポケモン。ジオコントロールから一貫性のとりやすいフェアリー技で相手を制圧していきます。ジオコントロールを使うため持ち物はパワフルハーブ。
技はジオコントロール型の基本的な構成のものを揃えました。マジカルシャインは範囲攻撃で便利ですが、たいして火力が高くないので相手を倒してしまうことで反撃を受けずに済む高威力のムーンフォースは必須になります。
努力値配分はXY時代のものを流用。素早さを最速にしてA222ギルガルドアイアンヘッドやC222カイオーガの雨75%しおふきを耐えるように配分。残りを特攻に回した形ですが、この程度の値でH175D142ゲンシグラードンを+2ムーンフォース2発で倒すことができるので、これ以上火力を落としたくないと思っています。メガレックウザガリョウテンセイ+神速耐えはできませんが、そこまで耐久を上げてもゲンシグラードンの断崖の剣を2発耐えるようになるわけではないので火力を落とした方の影響が大きく出やすく、物理耐久に関しては威嚇でカバーする方が賢明でしょう。


>ボーマンダ
構築に必須となるドラゴンポケモンとして採用。相手のゼルネアスにジオコントロールを許しても追い風状態で先手をとりながらメガシンカして物理攻撃で大きなダメージを与えられて、且つ特性の威嚇でゼルネアスの物理耐久をサポートすることができます。持ち物はメガシンカするためにボーマンダナイト。ドラゴンタイプ同士のミラーが起こるルールで気合いの襷などを持てないのは不安なようにも思えますが、ドラゴンの処理はゼルネアスで行えば良くて、オンバーンラティオスに気をつければ少なくとも同速以上の勝負で行動はできます。
技構成はメガシンカ後にメインの攻撃技となる飛行技と鋼タイプへの打点が必須。トリックルームを凌いだり縛りを解除するのに便利な守るも欲しいです。飛行技はファイアローとの連携でゼルネアスを倒すために捨て身タックルを選択。鋼タイプへの打点は火炎放射を選択。大文字なら特殊耐久に厚めのメガクチートも2発で倒せますが、2発以上打って倒すには命中が不安ですし、そもそも鋼タイプの処理はボーマンダを2回動かすよりもダークライやゼルネアスと連携する場面のほうが多いと思ったので、確実性を重視しています。
最後の技は比較的自由なので反動のない恩返しを両立することなども考えましたが、炎技で攻撃できない鋼タイプへの打点が不足していると感じたので瓦割りを採用することにしました。ディアルガ・鋼アルセウスヒードランへの打点となり、メガガルーラダークライに対しても捨て身タックルの反動を受けたくないときに使う技としてもそこそこ優秀です。実際にその3匹と戦い、立ち回りの組み立ての幅が広がったのは良かったです(ついでに、壁技を破壊するために使ったりもできました)。
努力値配分はゼルネアスに先手をとるために最速。残りは攻撃に全て振ってファイアローとの連携でゼルネアスを倒せる確率を高めます。


相手にして厄介になると思ったのはクロバットですが、こちらがクロバットで同速を仕掛けにいってもミラーが面倒なだけなので立ち回りを頑張ることにしました。ゼルネアスも辛い相手ですが、幸いトリックルームから出てくることは少ないのでダークライメガボーマンダの先手で対処していきます。ディアンシーメガシンカ後のマジックミラーが厄介ですが、初速はゼルネアスより遅いので起点にできますし、素早さに振ってある場合はメガボーマンダの捨て身タックルで半分削れます。そして、メガシンカと伝説枠を割いてくれているおかげで取り巻きに強いポケモンが並ばないのでなんとかなると判断しました。
また、拘りスカーフカイオーガはかなり厳しい相手になるのですが、数は少ないと踏んである程度諦めることにしました。
実際に対戦して面倒に感じたのは悪戯心挑発ができてゼルネアスにも電磁波を撒けてファイアローダークライで素早く処理ができないボルトロスでした。また、かなり面倒だろうと感じていたトリルニンフィアに当たらなかったのはラッキーでした。


以下が4つの負け試合の対戦模様です。


○負け試合1(8戦目)
自分:ファイアロー ダークライ ゼルネアス ボーマンダ
相手:ボルトロス レックウザ グラードン クレセリア

ファストガード+ダークホールで両方眠って眠りを消費。即置きボルトロスに挑発+電磁波と続けて打たれるのを嫌って、ファイアローボルトロスに挑発とメガレックウザイカサマ。メガレックウザが即起きして命の珠画竜点睛でダークライが一撃で倒される。
しかし、メガレックウザブレイブバード圏内なので、ファイアローで倒しながらゼルネアスでジオコントロール。このタイミングでボルトロスが目を覚まして10万ボルトでファイアローを処理される。ラストのボーマンダを出して、相手はクレセリアを死に出し。
マジカルシャインでは明らかに火力不足なのでムーンフォースと捨て身タックルをクレセリアに集中・・・したのですが、ボルトロスボーマンダより素早くめざめるパワーを打ってきたのでメガボーマンダが即死。捨て身タックルを受けなかったクレセリアトリックルームを決められてゼルネアス1匹ではどうしようもなく負け。
ゼルネアスがジオコントロールを積むタイミングで相手のボルトロスの方が速いことは分かっていたのに、それを見落としていました。ムーンフォース+捨て身タックルではそもそもオボンクレセリアも乱数の勝負ですし、トリックルームをされてもゲンシグラードンがゼルネアスとメガボーマンダに同時に大きいダメージを与えるのは難しいので、マジカルシャインボルトロスを倒してからトリックルーム時に守る+ゼルネアス攻撃でクレセリアを処理、ゲンシグラードンに対してメガボーマンダとゼルネアスを残していればいい勝負ができたと思います。


○負け試合2(9戦目)
自分:ファイアロー ダークライ ゼルネアス ボーマンダ
相手:レックウザ ギルガルド レパルダス ゼルネアス

ダークライ守るからギルガルドに挑発。相手はレックウザ守るからギルガルドダークライにラスターカノン。いかにもダークライで攻撃するような状況を作りダークホールを打つと、ギルガルドはゼルネアスに交代。しかし、ここでダークホールはゼルネアスにははずれてしまう。
ジオコントロールを警戒して挑発とダークホールを合わせるも守るを使われている間にメガレックウザの眠りターンを稼がれて、神速+即起きマジカルシャインダークライを失う。ファイアローゼルネアス+ギルガルドゼルネアスとなった場面でゼルネアスを一度守らせたのですが、相手はゼルネアスをレパルダスに交代してギルガルドファイアローを倒しにきたので、ゼルネアスが守るをアンコールされてしまい、メガボーマンダ1匹ではどうしようもなく負け。
挑発とダークホールを重ねること自体は悪くないですが、既にダークホールをはずして余裕綽々としている状況ではなかったので、ダークホールがきっちり当たることを願う方が賢明だったかもしれません。あと1ターン目にギルガルドの鋼技がラスターカノンだと見えていたのでゼルネアスは少なくとも守るではなくジオコントロールを選ぶべき場面でした。そうすれば、瓦割り2発でレパルダスを倒してアンコールが解除されるまで生存したゼルネアスを動かせたかもしれません。


○負け試合3(19戦目)
自分:ファイアロー ゼルネアス ボーマンダ ダークライ
相手:カポエラー ディアンシー グラードン ボーマンダ

ディアンシーがいるので基本選出を崩す。猫騙し+トリックルーム想定でファストガード+ジオコントロールからスタート。トリックルームをされるも2ターン目にはファイアローカポエラーを削りながらゼルネアスでメガディアンシーを撃退。こちらの死に出しはボーマンダで相手の死に出しはゲンシグラードン
カポエラーが何もできることがないと思い、両方守るを選んだもののゼルネアスにフェイントを合わせられてギリギリ炎のパンチを耐える。次のターンにゼルネアスがフェイントで倒されてゲンシグラードンからストーンエッジを受けたメガボーマンダカポエラーを処理。ラストのボーマンダを迎えますが、両方守るでトリックルームターンを凌ぐ。
5ターン目に流星群を選んでいたボーマンダは拘りスカーフでこちらのメガボーマンダが倒されてしまうものの、ダークライダークホールを当てて勝てると思いきやボーマンダにはダークホールをはずす。
しかし、ボーマンダは流星群で特攻を下げていくので、イカサマでゲンシグラードンを削れるかが勝負。眠り消費3ターン目のところで起きて攻撃されたら負けなので守るを使ってみたのですが目を覚まさず次のターンに身代わりを使ってゲンシグラードンの攻撃を身代わりを盾に防ぎましたが、赤ゲージまで削れていたのでボーマンダの流星群で倒されて負け。
ダークホールが当たっていれば楽に勝てましたが仕方がないです。しかし、眠り消費3ターン目のところで身代わりを選んでいれば、グラードンが目を覚まさなかった場合に守るでグラードンが起きるのを待ってからダークホールを打つ選択ができたので、その方が良かったでしょうか。起こりうると思っていましたが、ボーマンダの威嚇とイカサマの相性が優れなかったですね。


○負け試合4(29戦目)
自分:ファイアロー ダークライ ボーマンダ ゼルネアス
相手:クロバット レックウザ ランドロス ゼルネアス

追い風+ダークホールで入ればクロバットが追い風でもラムの実を消費して挑発だった場合は追い風が決まり次の挑発で相手の追い風を防げると思ったので、そのように選ぶと相手はメガレックウザ守る+クロバット追い風でダークホールはラムの実で回復される。
次に挑発がクロバットに来る想定でブレイブバードクロバットを削りながらメガレックウザイカサマを打ったのですが、相手のここでの選択が神速+怒りの前歯をダークライに集中でした。ダークホール打っていたら両方はずしでない限りアドバンテージでした。
ダークライを温存して威嚇ボーマンダを投げてファイアローを神速から守りながらクロバットを処理しにいくと、クロバットファストガードだったため処理できず。メガレックウザの神速をボーマンダが受けます。次のターンもファストガードクロバットを処理できませんが、メガレックウザを倒してお互いの追い風が切れる。相手の死に出しはゼルネアス。
こちらはファイアローの体力にまだ余裕があるので、ファイアローの挑発でゼルネアスを止めながらメガボーマンダクロバットを処理しにいきます。クロバットに追い風をされるもゼルネアスのジオコントロールを止める。相手はラストのランドロスを死に出し。
メガボーマンダを守らせてファイアローで追い風の切り替えし。ヘドロ爆弾+マジカルシャインファイアローが倒されて死に出しはダークライダークホール+捨て身タックルと選びゼルネアスを眠らせるもランドロスにははずれ。メガボーマンダでゼルネアスを削るも万全のランドロスダークライを倒されてしまう。こちらもラストのゼルネアスを死に出し。
ゼルネアスに捨て身タックルを打ちながらゼルネアスでジオコントロールをするのが素直に思えましたが、メガボーマンダが捨て身タックルを打たないと相手を倒せないくせに反動で倒れてしまうHPだったので、着実にいくために追い風のターンを確認していたりしたのですが、時間切れを起こしそうになって慌てて選択をしたところ、ゼルネアス守る+メガボーマンダランドロスに捨て身タックルという左右で一貫しない行動になっていて、ランドロスは一撃で倒せたものの反動でメガボーマンダが倒れて、相手の即起きゼルネアスにジオコントロールを積まれてしまう。
こちらは追い風最終ターンで同速に勝ってムーンフォースを当てれば勝ち、同速に負けたら負け。相手が追い風を切らすために守るから入ってくる可能性も考えてジオコントロールを使うとそもそも同速に負けたので終わりと思いきやなぜかムーンフォースを耐える。ジオコントロールを使って再び同速勝負を仕掛けることになるも、それを制することはできずに負け。
2回目の追い風3ターン目にゼルネアスでジオコントロールをしながらメガボーマンダでゼルネアスに捨て身タックルで何も問題ありませんでした。捨て身タックルはどちらに飛んでも勝てていたはずなのですが、ゼルネアスが守る意味が全くありませんでした。これは試合をしながらでも反省できるのですが、なぜそれを引き起こしてしまったのかを反省しないと同じような立ち回りを他の対戦会などでも行った経験があるので、進歩が伺えません。


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という具合でした。9,19,29戦目で負けてますね((
負け試合だけ振り返るとダークホールはずれが3つあります。しかし、うち2つはまずい立ち回りがなければ拾えていた試合もあっただけにダークホールはずれが敗因ではありません。勝ち試合の中にはダークホール両はずしを平然としたものも数試合ありましたが、マジックコートや神秘の守りによる対策がされた試合も含めてダークホールがうまく決まらなくて負けた試合があまりなかったのは良かったと思います。また、ダークライミラーに関しても気合いの襷・拘りスカーフ・メンタルハーブと多くの型を見ましたが全て勝つことができました。
というわけで、構築も内容も納得のいくものとなりましたが、勝った26試合ではダークホールがしっかり期待値程度の確率で当たってくれていたと思うので運が良かったです。
因みに、同じ構築を使った友人も最終レート1800弱まで到達していました。


実は07年に初登場してからダークライを使う機会は初めてだったのですが、ダークライの使用感をようやく確かめることができたのも収穫でした。
これまでに伝説ポケモンが使えたwi-fi大会などでも「数少ない伝説枠にダークライを割いてダークホールをはずして負けるのが嫌だから・・・」と使用を敬遠してきましたが、それはある意味正解でした。構築を6匹で組めれば補完要員を増やすことで安定感を保ちながら構築の穴を塞ぐことができますが、構築を4匹で組まなくてはいけないとなると補完要員の数が足りないので、多少安定感を失ってもダークライで無理やり眠らせる手段をとる方が穴の少ない構築になりえます。
なので、制限のあるルールでのダークライは他のポケモンを採用していては構築の補完がどうしても間に合わないときに割り切って採用するポケモンだと思いました。今回の構築のアプローチはそれを踏んでいるので良かったと言えます。