能力の組み合わせが(A,B,C,D,E)の選手だけで打順を組んでみた

パワプロ(パワポケ)シリーズの野手の能力は

・ミート
・パワー
・走力
・肩力
・守備力
・エラー回避率

という6つの基本能力と状況に応じて発動して基本能力を強化する特殊能力から成り立っています。現実のプロ野球選手がゲーム内ではこの能力ランクで置き換えられているのですが、それとは逆にこの能力ランクを指標として「オーダーを組む際に何を重視したいか」を表すことができるのではいでしょうかと思いました。
基本能力にはA〜Gの7ランクに分けられていますが、能力は高いに越したことがないので理想を言えばいわゆるオールAと呼ばれる選手だけ組むのオーダーとなってしまうので、どこに比重を置いているかを見ることができず面白くありません。


そこで今回は(A,B,C,D,E)という組み合わせでできる選手だけで打順と守備位置を決めるという手法で傾向が伺えるかどうかを試しにやってみることにしました。


以下が私が考えたオーダーになります。経緯など詳細は続きから。
なお、指名打者制度はなし。能力の順番は(ミート、パワー、走力、肩力、守備力)となっており、エラー回避能力と特殊能力は都合により考慮していません。


1.(右) BEACD
2.(二) DEBCA
3.(左) ACBED
4.(一) ABCED
5.(三) BAECD
6.(捕) DCEAB
7.(中) DEBAC
8.(遊) DEBAC
9.(投)



(A,B,C,D,E)という組み合わせで能力を決定するので、どこかの能力は高くなるがどこかの能力は低くなるということになりどの選手も少なからず尖った形になりそうです。ポジションや打順によっては能力が低いと困る場所があるはずなので、能力を高くしておかないと困る場所から決めていくことにします。


まず、一番最初に確定させたいのはキャッチャーの守備力。肩力と守備力は高くしておかないと足の速いランナーにあっさり走られてしまい、すぐに得点圏にランナーを背負うことになってしまうのでここはA,Bを使って確定させたいです。このシリーズの守備力は違いが一番目立ちにくい能力でもあることから肩力を重視します。
次にしっかりしておきたいのはセカンド・ショート・センターのいわゆるセンターラインは重視しておきたいです。特にセカンドは一塁に近いことから肩力がやや低めでも問題ないのですが、ショートとセンターはそれも高めに設定しなければなりませんしキャッチャーと違って走力も求められます。
ここまでで4つのポジションの型がだいたい決まりました。ショートとセンターが打力に割くことはできないので、ピッチャーの打順を含めて下位打線がなんとなく決まってきました。セカンドには守備範囲の関係でそこそこの走力が欲しく、キャッチャーは走力を無駄に高める必要はありません。


このあとは上位打線を決定します。私が最も大事だと思っている打順は1番であり置けることならば足の速い選手を置きたいです。クリーンナップには打撃能力を求めて且つ3番打者には4,5番打者の長打で生還できるように適度な走力も欲しいです。守備から入った時点で6番までの打順にセカンドとキャッチャーを入れなくてはいけないので、打力がなくても最悪バントができれば最低限の仕事が務まるという意味で足を速くできるセカンドを2番打者に、キャッチャーは他のポジションに比べると打力は劣るので6番と確定させました。
守備力を最も軽く見ても問題ないポジションは基本的に送球を捕れれば問題のないファーストになるので、最も攻撃の総合能力が求められる3番打者をファーストにします。また、ショートの肩力を強くすることにしたのでレフトの肩力をやや緩めることができそうです。外野手には足の速い選手を置きたいのでここを1番打者にして打撃性能を高めるのも良さそうですが、そうするとライトの選手の守備力が悪くなってしまうのでパワーがなくてもまだ妥協ができそうな1番打者をライトにすることにしました。残る打順とポジションは4,5番とレフトサード。5番に長打力のある選手を置けるなら4番には足の速さが欲しいので4番をレフト、5番をサードとしました。
このときに3番と4番がどちらも肩力・守備力をDEで構成することになったので、よりパワーを求めて走力の落ちた4番をファーストに回して、3番をレフトに変更しました。


1.(右) BEACD
→走力が最も大事なのでA。出塁率を高めるためにミートB。パワーは切ったので最低ランクのEを置いて肩力・守備力をCDで構成してセカンドの肩力がやや弱いことを考慮して肩力重視。


2.(二) DEBCA
→本当は優秀なバッターを置ければチームは強くなるけどチーム事情でそんなバッターを置けないときにはバントできれば最低限と言われるような打順なので打撃能力は低め。走力と守備力を重視してファーストの守備範囲をカバーしつつ、肩力も重視したいので真ん中ランクのC。出塁率を高めればクリーンナップで還せるかもしれないのでミートを重視してD。


3.(左) ACBED
→ワンヒットで1点とれる可能性が高いのでまずミートを最重要視。長打力はなくてもヒットでつなげれば後続で犠牲フライという点の取り方もできるので後続のパワーを見て、ここは走力を重視してB。肩力と守備力はDEで構成する予定だったので守備範囲を広げるために守備力重視。


4.(一) ABCED
→ミート・パワーをABで構成できます。5番までなら優秀な打者を置けるのでミートを重視。守備力には期待していないので走力をCにしつつ送球する場面がゲッツーとバックホーム程度なので守備力をDに。


5.(三) BAECD
→6番打者になると急に打撃能力が落ちるのでここで全員還すべくパワーを最重要視。そういうことで走力が必要になりにくそうなので最低ランクのEに設定して、一塁への送球を考慮して肩力をCに設定することに。


6.(捕) DCEAB
→事前に書いている通り、肩力・守備力はABで決定。無駄に足を速くする必要がないのでここもパワー重視で残っている中から最も高いCとして打率を高めるためにミートをDに。


7.(中) DEBAC
→守備力は違いが目立ちにくいため走力と肩力を重視。打撃能力は出塁率が高い方がチャンスは生まれそうなのでミートを重視。


8.(遊) DEBAC
→7番打者とほぼ同じ理由。打撃能力も走力も変わらないため順不同。


・・・・・・・・
という感じで一人でくだらないお遊び企画をやってみました。
この企画はエラー回避率を考慮していないため能力の違いが目立ちにくい守備力を雑に扱う傾向になってしまいました。より現実的な価値観へと近づけていくのならエラー回避率を含めてやった方が良いかもしれません。
また、普段サクセスをして能力の高い選手を作るゲームプレイヤーからすればDEなどの能力は低く見えますが、プロ野球の実在選手のシーズンの成績を能力に置き換えている傾向を見るとミートがDあれば低くても.270程度の打率になってしまうため、打率の低い選手がいなさそうという意味では現実的な面がまたありません。いっそのこと(A,B,C,D,E)ではなく(B,C,D,E,F)でやるべきだったかもしれませんし、エラー回避率を含むなら能力幅を6つにしてやるのが良さそうです。


(A,B,C,D,E)だとあまりいい結果(?)にならないかもしれませんが、もし気が向いたらやってみると面白いかもしれません。