シーズン8のスペシャルレートのパーティ構想案。
ルールは通称「きのみダブル」と呼ばれるもので、基本はレーティング準拠のダブルバトルでありますが、木の実以外の持ち物を持たせることができないというものでした。
面白そうなルールでしたが取り組む時間を確保できなかったので、使ってみたかったパーティをここに書き記しておくことで取り組んだような気持ちになることにしました((
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
ラティオス | 流星群 | サイコキネシス | 電磁波 | 光の壁 | ラムの実 |
サンダー | 10万ボルト | 熱風 | 追い風 | 羽休め | オボンの実 |
FCランドロス | 地震 | 岩雪崩 | 毒々 | 守る | ヤチェの実 |
ハッサム | 虫食い | バレットパンチ | 剣の舞 | 守る | オッカの実 |
ローブシン | ドレインパンチ | マッハパンチ | 叩き落とす | ビルドアップ | タラプの実 |
ニンフィア | ハイパーボイス | 瞑想 | 見切り | 眠る | カゴの実 |
ラティオスやサンダーの素早さサポートなどから積み技を展開していくスタンダードな構築。積み技を多めに取り入れましたが、それに依存し過ぎないようにして先制技・範囲攻撃技を多く持たせることを意識しました。
相手も火力が低いのを良いことに全体的に欲張った構成にしましたが、展開速度はどうしても早くできなかったので、そこが弱点になるでしょうか。
木の実以外の持ち物を持たせることができないというところで、禁止になった持ち物の中でも顕著に目立つのはメガストーン・拘りアイテム・気合いの襷でしょうか。
メガシンカするポケモンがいないのは当然なことながら、拘り鉢巻や拘り眼鏡がなく瞬発的に火力を出せるポケモンがいなかったり、拘りスカーフがないせいで素早さを逆転することができません。また、拘りスカーフがないと元の素早さが重要になってきますが、素早さの高いポケモンは耐久が高くないポケモンも多くその行動を保証する気合いの襷がないので簡単に倒されやすくなっています。
そこで着目したのはいわゆる積み技。
積み技を展開する戦術はどうしても後手に回りがちなので展開までに負ったディスアドバンテージを取り返せるかが鍵となりますが、相手も瞬発的な火力を持って攻めることはできないので背負うディスアドバンテージがそう大きくならずに済みます。
また、木の実限定ということでメジャーなアイテムはいわゆる半減の木の実になることが多いと予想したので、丁寧に弱点を突いていくよりも強い火力で一貫を狙う方が良いと思い、単体の数値を引き上げる積み技はその点でも環境に合っていると思いました。
ということで、素早い展開速度で攻撃してくる手段への対策を重要視しつつ、場を整えながら積み技を使っていく構築を目指すことにします。素早い展開速度で攻撃してくる手段は
・「ふくろだたき」+「せいぎのこころ」テラキオン
・「ようりょくそ」「すいすい」「すなかき」を利用した天候ギミック
・「このゆびとまれ」+「はらだいこ」「りゅうのまい」などの積み技ギミック
などが代表的な例で、先述した「先制技・範囲攻撃技を多く持たせることを意識」はこれらの相手に有利に戦うために洗い出した要素です。
構築はラティオスハッサムからスタート。砂パーティ対策にランドロス、水タイプへの打点と安定感を考えてサンダー、残り2匹は攻撃が一貫しやすい悪タイプの対策や対水・炎・氷などを広く見てローブシンとニンフィアを採用。
ラティオスはテラキオンに先制できて水・炎技に耐性があり、ギミック系に採用されるこの指止まれ系の技を使うポケモンで最も厄介なモロバレルに打点があることから採用。素早さが高くそこそこ攻撃もできるサポート役として使います。
威力の高い流星群とテラキオン・モロバレルを倒すサイコキネシス、素早さサポートの電磁波と特殊耐久を補う光の壁としました。持ち物は葉緑素ポケモンの眠り粉や電磁波を対策するラムの実とします。相手ハッサムに電磁波を打っても虫食いを打たれたらラムの実を奪われて回復するのがやや困りそうですね。
ハッサムはラティオスとの相性が良く、構築で苦手なフェアリータイプに対して先制技での処理が見込めます。オッカの実を持たせて不一致技でハッサムを攻撃してくるポケモンへの安定感を高めます。
技は主力攻撃の虫食いとバレットパンチ、大事に扱うための守ると決定力をつけるための剣の舞としました。虫食いは相手の木の実を奪うことができる技でもあり強力です。
ランドロスは威嚇で味方の耐久を向上するのが優秀ですが、サンダーやラティオスと並んでいるときには範囲攻撃の地震での削りも期待できます。持ち物は4倍弱点を補うためのヤチェの実。
範囲攻撃の地震と岩雪崩に加えて立ち回りの幅を広げる守るを採用。最後の1つは同じように展開速度の遅い構築に対して高耐久ポケモンを崩すのに便利な毒々としました。他には素早さ操作技としての岩石封じや追い風と合わせて制圧力を高める剣の舞に興味がありました。
サンダーは火力の高いポケモンの少ないルールで非常に場持ちがしやすい上に、ハッサムマリルリファイアローのすべてに強いポケモンとして非常に性能が高いと思ったので採用。火力が高くないポケモンに対しては羽休めで回復が間に合います。サンダーの耐久が高いのを良いことに、サンダーが有利に戦えるポケモンは他で対策が手薄になっているので、早期にサンダーを倒されると辛そうです。
当初はサンダーミラーを考えて毒々を採用した羽休め型にしようと思っていましたが、構築で素早さ操作技に乏しくなっていたので追い風を持たせることにしました。元々、高速ポケモンに対しては先制技で対応する予定でしたが、これで積み技+追い風という形で中速ポケモンにも有利になれます。
ローブシンは対砂・晴れパーティを意識。先制技持ちで悪タイプに強いとなるとマリルリを採用すれば水や炎にも耐性をつけられますが、キリキザンがやや重い気がしたのでマッハパンチのあるローブシンに。地味ながら怒りのツボのワルビアルやケンタロスに先制技で弱点を突けるのも嬉しいですね。
炎ポケモンと打ち合うことを意識してタラプの実で特防を上げながらビルドアップで物理耐久を上げていく型。ラティオスの電磁波と光の壁を合わせれば起点にできる相手は多いかと思いましたが、苦手な相手も多そうなので使いづらいかもしれません。叩き落とすはゴーストとエスパーを意識していて、その他のポケモンは格闘技で弱点を突けなくても能力上昇+ドレインパンチの回復で押し切れると思いたいです。
展開に時間がかかる戦術は状態異常に強くないことを考えると特性は根性になるでしょう。
ニンフィアも採用理由は少しふわっとしていますが、フェアリー技のハイパーボイスの可能性を与えるだけでも大きい気がしました。ハイパーボイスでの削りをメインに考えつつ、サンダーなどに打ち勝てるように瞑想を持たせて採用。隙があれば瞑想+追い風を決めて中速を薙ぎ倒すのが理想ですね。特殊相手に対して有利なのでしっかり打ち勝てるように眠るを採用しました。それに伴ってカゴの実を持たせていますが、モロバレル+何かのような並びに対しても強気に出れる点は良さそうです。