インターネット大会「ガラルルーキーズ」使用パーティ~ダイジェット+鋼スタン~

1/24~1/27にかけて開催されていたインターネット大会「ガラルルーキーズ」に参加しました。

 

ルールは第8世代で初めて登場したポケモンのみ使用可能なダブルバトル。キョダイマックスについてもその範囲でなら全て使用可能でした。

28-6でレートは1812、順位は33位でした。3日目の夕方にこのレートに載せてから順位の変動を見て夜中に対戦しようとしたのですが、参加賞目当てにもう片方のロムで対戦してしまったため、このロムではマッチングが発生せず終わってしまいました。。

 

~パーティ~
ドラパルト、ジュラルドン、イエッサン♀、アーマーガア、インテレオン、マタドガスR

 

○ドラパルト ようき クリアボディ
185-149-97-×-96-213 H.172 A.68 B.12 D.4 S.252
ドラゴンアロー、そらをとぶ、とんぼがえり、でんじは@じゃくてんほけん

 

○ジュラルドン ひかえめ すじがねいり
157-103-136-160-94-128 H.92 B.4 C.44 D.188 S.180
りゅうのはどう、ラスターカノン、バークアウト、ドラゴンテールとつげきチョッキ

 

○イエッサン♀ ひかえめ サイコメイカ
159-×-95-159-126-116 H.108 B.76 C.236 D.4 S.84
サイコキネシスこのゆびとまれ、しんぴのまもり、てだすけ@きあいのタスキ

 

○アーマーガア しんちょう きんちょうかん
201-107-132-×-138-96 H.220 A.4 B.52 D.164 S.68
ブレイブバード、ボディプレス、てっぺき、はねやすめ@サイコシード

 

○インテレオン ひかえめ げきりゅう
175-×-87-165-92-162 H.236 B.12 C.36 D.52 S.172
だくりゅう、あくのはどうエアスラッシュ、マッドショット@いのちのたま

 

マタドガスR ひかえめ かがくへんかガス
143-×-141-140-101-108 H.20 B.4 C.180 D.84 S.220
ワンダースチーム、マジカルシャインかえんほうしゃ10まんボルト@こだわりメガネ

 

 

【構築概要】

目指したのはこのルールにおけるスタンダードパーティ。ドラパルトかインテレオンのダイジェットを軸に素早さ優位を取りながら突撃チョッキ持ちジュラルドンや鉄壁アーマーガアでの詰めを目指します。
この戦い方で苦手となる電磁波嘘泣きオーロンゲの対策として特性サイコメイカーを持つイエッサン、その他特性を絡めたギミック系の対処を目的として特性化学変化ガスのマタドガスを補完として採用しています。

 

【構築経緯】

まずはいわゆるスタンダードなパーティを考えたいと思いました。このルールは参加できるポケモンの数が少ない割にはダイマックスも加味すると一芸に秀でたポケモンは多いです。そういったポケモンを探して構築するのも特別ルール大会の醍醐味の一つなのですが、具体的にこれを使いたいという決め手もなければ全てを構築した中から選択する余裕もなかったので、結局ハイスペックなポケモンを中心にして取りこぼしを少なくするのが良いと感じました。

 

ということで最初に着目したのはジュラルドンです。鋼・ドラゴンのタイプが持つ耐性が優秀で、弱点となる格闘タイプや地面タイプが軒並みジュラルドンより遅いことから単純に処理されづらいです。
2匹目に採用したのはドラパルトです。ジュラルドンで戦いづらいのは自身より素早さが高いポケモンであることは明白だったので、全ポケモン屈指の素早さを誇るドラパルトでそれを抑えつけることを狙います。ダイジェットを搭載することでミラーで差別化を図れたり、弱点保険を持たせることで相手のバークアウトにリスクを負わせることができる点が優れていると感じました。
3匹目にはイエッサンを採用。悪戯心で電磁波や嘘泣きをばら撒くオーロンゲの存在は無視できなかったので、サイコメイカーを敷くことでそれを対策します。また、単純に上記の強い駒をこの指止まれで守る動きが腐らず、エスパー技の通りもそれなりに良かったので自身も攻撃役として使えると感じました。

 

ここからは対策寄りのポケモンとして、まずアーマーガアを採用。対トリックルームを考えたときにジュラルドンで発動を止めるだけでは対策としては弱く、耐久が高いアーマーガアでターンを耐え凌ぐのが良いと感じました。特性を緊張感にすることでリリバの実を持ったブリムオンをジュラルドンで倒せるようになるので更に有利に立ち回ることができます。特性についてはミラーアーマーも優秀ですが、タチフサグマのバークアウトで負けん気を誘発させてしまうので、緊張感であるメリットよりもミラーアーマーであるデメリットを避けることを意識して選びました。
上記のタチフサグマも含めて、このルールにはセキタンザン・ポットデス・フォクスライなど特性が強さを支えているポケモンが多いと感じていたので、それらをまとめて対策すべくマタドガスを5匹目のポケモンとして採用しました。

 

ここまでのポケモンの型をある程度決めていったところで、ドラパルトの性能が気になりました。ゴースト技を採用しないと攻撃範囲が広くない上に火力が弱点保険の発動に大きく依存しているので、ほとんどの試合でダイマックスするポケモンとして物足りないです。なので、6匹目にはダイジェットを使えるポケモンをもう1匹別に採用したいと思い、行動保証と火力と素早さが備わっていると感じたインテレオンを採用することにしました。

 

【個別解説】

★ドラパルト

<持ち物:弱点保険>
ダイドラグーンやダイワームで相手の火力を削ぐ動きとの相性の良さを考えて採用。
発動しないと元の火力が高くないことは気になりますが、ジュラルドンなどに打たれるバークアウトを起点にできるなどプランニングの保険として役立ちます。

<技構成:ドラゴンアロー、空を飛ぶ、蜻蛉帰り、電磁波>
ダイジェットの媒体となる空を飛ぶ、ダイワームの媒体となる蜻蛉帰り、を採用コンセプトから確定。また、メインウエポンとしてドラゴンアローを採用。この3つを採用した時点で、弱点保険の発動なしには非ダイマックス時の戦いにあまり期待できないことから、そういった場面で味方の補助に回れる電磁波を採用しました。相手のダイマックスターンを凌ぐためのダイウォールも重要と考えていたので、それを自然と採用できます。
主力技は相手の火力を削げるダイドラグーンが強力だと感じた中で、ドラゴンクロー・逆鱗も候補でしたが、ドラゴンアローは気合の襷などを削る意味でも範囲攻撃であることが強く、弱点保険と合わせれば火力も十分で最もダメージ効率が良さそうです。

<実数値:185-149-97-×-96-213 H.172 A.68 B.12 D.4 S.252>
素早さ最速。ダイマックス時にA211ヒヒダルマRの氷柱落とし耐え。ダイマックス時にC189ジュラルドンのDM流星群耐え。残り攻撃。
ダイマックス技で追加効果を発生させる点に強さを感じているので、それができるように耐久振り。弱点保険がないと火力が低くなってしまうのは気になりますが、そもそも攻撃を耐えないと弱点保険は発動しません。
拘りスカーフを持ったウオノラゴンやストリンダーなどに足元を掬われない点が偉いと感じていたので素早さを削る選択肢はありませんでした。

 

★ジュラルドン

<持ち物:突撃チョッキ>
ジュラルドンの弱い部分である特殊耐久を補うために突撃チョッキ。
対トリル以外ではあまりダイマックスする機会がないので、通常時の戦い方を安定させるために耐久を補完することにしました。

<技構成:竜の波動、ラスターカノン、バークアウト、ドラゴンテール>
ドラパルトやミラーでの打点となる竜の波動、フェアリータイプへの打点となりヒヒダルマを一撃で倒せるラスターカノン、ダイジェットと合わせてアーマーガア詰めに便利なバークアウト。最後の技はドラゴンテールを採用しました。主にフェアリータイプ以外のトリックルームや積み技を使ったポケモンを流す目的です。
ダイマックスをあまりしないので攻撃後の隙が大きい流星群や徹底抗戦は不採用。10万ボルトがないとアーマーガアを攻撃できませんが、積み技+羽休めのアーマーガアを倒せる火力がないと採用する意味はないと感じたので不採用にしました。

<実数値:157-103-136-160-94-128 H.92 B.4 C.44 D.188 S.180>
性格補正のないウオノラゴン抜き。竜の波動でH164-D96ドラパルト1発。A211ヒヒダルマ五里霧中75%地震耐え。C177インテレオンの命の珠DMマッドショット耐え(14/16)。
どっしり打ち合える型にしたいので、火力と耐久とのバランスを考えてダイジェットでインテレオンを抜ける素早さで妥協。削る部分がないですが、最速モスノウと同速なのがやや気になりました(大会では当たっていない)。

 

★イエッサン(♀)

<持ち物:気合の襷>
強い攻撃を受けても一撃で倒されないように行動保障のための気合の襷。
耐久にガッツリ努力値を割く案もありますが、ダイジェットの恩恵を受けながら攻撃する場面での火力を重視するために、気合の襷に頼りました。

<技構成:サイコキネシス、この指止まれ、神秘の守り、手助け>
メインウエポンは威力の高いサイコキネシス、味方のサポートや「味方攻撃+弱点保険」を対策できるこの指止まれ。また、キョダイマックスのイオルブを絡めた催眠術などに対抗するための神秘の守り。最後の技はダイマックスとの相性が良い手助けとしました。
サイドチェンジは横との相性補完が優れている場合に「この指止まれ持ちを先に倒す」立ち回りに刺さる技ですが、今回はそういう場面があまりないので不採用。1匹のエースを立てる構築でもないので癒しの波動が嬉しい場面もあまり多くないと思って不採用です。

<実数値:159-×-95-159-126-116 H.108 B.76 C.236 D.4 S.84>
素早さランク+1で最速ギャロップR抜き。A172ドラパルトの命の珠ドラゴンアロー耐え。残り特攻。
ダイジェット+神秘の守りで相手の催眠技を回避するつもりだったので素早さ振り。なるべく特攻をなるべく高めつつ耐久も欲しかったのでこのような配分にしましたが、ドラパルトのランク+1ドラゴンアローまで耐えるようにしても良かったかもしれません。

 

★アーマーガア

<持ち物:サイコシード>
積み技では補えない特殊耐久を補うためにサイコシード。
サイコフィールドが敷いてある状況が多く、タラプの実と違って場に出した瞬間に発動するのでダメージを抑えやすい上に、叩き落とすにも強いです。

<技構成:ブレイブバード、ボディプレス、鉄壁、羽休め>
詰めを目指す上で「羽休め、積み技、攻撃技、自由技」の構成にします。積み技はビルドアップと鉄壁があり、ミラーではビルドアップの方がやや強いものの、ヒヒダルマに対して積みが間に合わないので鉄壁を採用。鉄壁で火力を出すために攻撃技はボディプレスにしました。
最後の自由枠について、攻撃技・守る・身代わり・挑発が候補で最終的には攻撃技としてブレイブバードを選択。ゴーストタイプに打点がなくなってしまうのを避けるために攻撃技を優先。つけあがるも候補でしたが、能力ランクが7段階上がってようやくドラパルトが乱数1発程度の火力なので、積み切れていない状態で味方と連携して倒す動きを考えると火力が物足りないと感じました。ただ、ゴーストタイプに対しては持ち時間で逃げ切ることができるみたいだったので、ミラーを意識して挑発を採用するのが現状のメンバーだと最も綺麗に思えます。

<実数値:201-107-132-×-138-96 H.220 A.4 B.52 D.164 S.68>
ランク+4ボディプレスでH177-D136ジュラルドン1発(15/16)。麻痺した最速インテレオン抜き。残り特殊耐久に按分。
物理耐久は鉄壁で補うので特殊耐久を中心に配分。ダイジェット込みでジュラルドンに先制羽休めを押せて便利な場面はありましたが、最速タチフサグマ(ヒヒダルマ)を抜けるところまで素早さを上げれば、ダイジェット込みでもう少し攻撃的に使えたかもしれません。

 

★インテレオン

<持ち物:命の珠>
ドラパルトと違って弱点保険がないので素の火力を補えるよう命の珠。
耐久調整をしつつ命の珠を持つのは相性が悪いようにも思えますが、ダイマックスした際の行動保障と叶えたい火力を維持できる組み合わせなので、ダイマックスする場面が多いポケモンなら個人的には好きです。

<技構成:濁流、悪の波動、エアスラッシュ、マッドショット>
ダイジェットの媒体となるエアスラッシュ、特殊耐久を補うためのダイアースの媒体となるマッドショット、メインウエポンのダイストリームの媒体とする濁流。最後の技はドラパルトに有効な打点がなかったので悪の波動を採用しました。氷技でダイアイスを使ってもイエッサンの気合の襷を削るなどあまり嬉しい場面がなく、ダイアーク+特殊技で攻め立てる方が強力に感じました。
水技はダイマックスが終わった後に範囲攻撃で削ることを意識して濁流を選びましたが、後発でダイマックスせずに繰り出す場面も稀にあるので、その場合は狙い撃ちや熱湯の方が有用だったと思います。

<実数値:175-×-87-165-92-162 H.236 B.12 C.36 D.52 S.172>
最速ヒヒダルマ抜き。A192ヒヒダルマ五里霧中馬鹿力耐え(15/16)。ダイマックス時にA172ドラパルトの命の珠手助けDMゴーストダイブ+命の珠反動1回耐え。C182ストリンダーの手助け75%オーバードライブ耐え(15/16)。
素早いポケモンを抑えるのはドラパルトの役割なので、中速帯を意識した素早さ設定をして耐久に配分することで行動保障を作りました。足りない火力は命の珠で補います。

 

マタドガスR

<持ち物:拘り眼鏡>
選出した際に置き物になってしまうことを避けるために火力を底上げできる拘り眼鏡。
特性のために盤面に残ってほしいのですが、気合の襷・突撃チョッキとも余っておらず、割り切ってダイジェット込みで攻撃的に使う方が良いと考えました。

<技構成:ワンダースチーム、マジカルシャイン、火炎放射、10万ボルト>
メインウエポンのワンダースチーム、範囲攻撃で便利なマジカルシャイン、残りは鋼タイプへの打点となる火炎放射。最後の技はヘドロ爆弾か10万ボルトしか有用な技が見当たらず、セキタンザン絡みでインテレオンやカマスジョーを攻撃することを考えて10万ボルトにしました。
型を色々考える上で鬼火・蓄える・痛み分けなども考えたのですが、あまり強く使えなさそうでした。化学変化ガスを維持することが重要なので守るを搭載できる型の方が良かった気もしますが、その中で強い型は見つかりませんでした。

<実数値:143-×-141-140-101-108 H.20 B.4 C.180 D.84 S.220>
ランク+1で最速タチフサグマ抜き。C167ドラパルトのDMシャドーボール耐え(15/16)。残り特攻。
HDに特化してもジュラルドンの攻撃を耐えなかったので割り切ってCSベース。セキタンザンと組み合わせるドラパルトを意識して特殊耐久に振ったもののインテレオンの攻撃まで耐えるようにすべきだったかもしれません。

 

【構築総評】

「強いポケモンに強い持ち物を持たせて偉い要素を入れる」と必要な要素は取り込んで対策すべき相手を意識できていたものの、構築としては及第点レベルでしょうか。
選出の多くは「ドラパルト、イエッサン、ジュラルドン、アーマーガア」の4匹でイエッサンとジュラルドンの先発後発を変えたりドラパルトの枠にインテレオンを出す形で、ダイジェットで主導権を握りながらダイドラグーン・ダイワームなどで火力を削いで打ち合いを有利にしていくところは良かったです。アーマーガアの詰め性能が優秀なので、見せ合い段階で倒すべき相手が明確になっており試合中のプランを立てやすかったのも勝ちに繋がりやすかったでしょうか。
気になるところは全体的な火力の低さ。ダイマックス技をダメージを稼ぐ技としてではなく追加効果を目的に使う場面が多く、不意の弱点保険や積み技に対して攻め勝てるほどのパワーがありません。また、セキタンザンやフォクスライなど特性絡みで面倒な相手をマタドガスで誤魔化すことにしたものの、その組み合わせオーロンゲやトリックルームなどが組み合わされてしまうと、選出したい対策枠がいっぱいになって戦い方が歪んでしまうところもあまり良くありませんでした。

 

【負けた試合】

・1試合目。初手インテレオンの氷の礫+弱点保険ドラパルトを失念していて負け。
・5試合目。インテレオンの氷の礫を考えてイエッサンを先発にした結果イエッサンドラパルトで竜の舞を2回積まれてしまい、ヒヒダルマインテレオンと合わせて受からず負け。
・10試合目。セキタンザン入りのサニゴーン+ブリムオンでマタドガスが足を引っ張って負け。
・12試合目。選出時間切れでオーロンゲに対してイエッサンを出せず負け。
・14試合目。ダイワームとバークアウトで火力を抑えたジュラルドンにダイドラグーン急所でダイマックスドラパルトを一撃で倒されてしまい、それを取り返せず負け。
・18試合目。オーロンゲインテレオンで凍える風+キョダイスイマを失念しており、蒸気機関は封じたものの弱点保険セキタンザンを崩せずに負け

【余談】
・2日目の夜中に育成終了、特性カプセル1つミント2つに加えて普段は使わない経験飴で6匹育成したので完了までの早さに感動した
・3日目の13時頃から対戦開始、最初12-6と結構負けていたが、そこから16連勝した
・「連勝すれば巻き返せる」を体験できたのは初めてだったので、その意味では今後負け込んだときにポジティブに向かうための経験となるので良かった
・夜中3時に再開しようと思って潜ったものの、参加賞目当てでサブロムで対戦を行ってしまったためマッチングが見つからず。。
・これは「同じアカウントに紐づく別ロムで対戦すると元ロムではマッチングしなくなる」仕様に基づいているが、二度と誤ることはないので早い段階で自分で経験できて良かった
・3日目以降の順位の変動については「19時:18位、23時:23位、3時:28位、9時:35位」まで確認
・明確に順位が出ることもあってか、やはり夜中の間に順位は大きく変動する
・真面目に高順位を狙おうと思ったら、圧倒的に勝つ以外は夜中から朝方に掛けて順位を追いながらちょくちょくやるしかなさそう。。