第9回伝説厨オフ使用パーティ〜テレパシー瞑想ギラティナ軸パーティ〜

12/2開催の第9回伝説厨オフに参加して来ました。


今回もルールはBWGS。余っていた時間でwi-fi大会“クリスマスカップ”ルールでの対戦となりました。
伝説厨オフには7月の第6回以来で久々のBWGSルールでの対戦となりましたが、久々の感覚は楽しかったです。


予選は7人のレックウザブロックに配属。このブロックだけ人数が一人多いということで上位3名が予選を抜けられることになりましたが、結果は4-2で1位が4人並んでしまいその中での直接対決を反映したところ3位として予選抜け。決勝トーナメントでは1回勝って負けて、3位決定戦で勝利したので総合3位でした。
結局、レックウザブロックから予選を抜けた3名が総合の上位3位までは占めていたのが面白かったです。


〜使用パーティ〜
ディアルガモロバレル、FCランドロスギラティナメタグロスカイオーガ



ディアルガ ひかえめ テレパシー
201-×-140-220-120-119 H.204 C.236 S.68
りゅうせいぐんりゅうのはどう、オーバーヒート、かみなり@こだわりメガネ


モロバレル なまいき さいせいりょく
220-×-104-105-132-31 H.236 B.108 D.156
くさむすび、キノコのほうし、いかりのこな、まもる@オボンのみ


○FCランドロス ようき いかく
164-197-111-×-100-157 A.252 B.4 S.252
じしん、じならし、いわなだれ、まもる@きあいのタスキ


ギラティナ おだやか テレパシー
255-×-150-121-170-120 H.236 B.76 C.4 D.116 S.76
りゅうのはどう、でんじは、めいそう、ねむる@カゴのみ


メタグロス いじっぱり クリアボディ
183-177-151-×-138-93 H.220 A.44 B.4 D.220 S.20
コメットパンチ、バレットパンチアームハンマー、まもる@たべのこし


カイオーガ おくびょう あめふらし
175-×-111-202-160-156 B.4 C.252 S.252
しおふき、ハイドロポンプ、かみなり、ぜったいれいどこだわりスカーフ


今回のパーティは第7回伝説厨オフで使用するために作成したもので、第8回も含めて事情があり参加ができなかったので、そのままのパーティを使用することにしました。
第6回オフはBW2環境になって初めての5世代GSルールで最も注目されていたのは夢特性の伝説ポケモンでした。その中でも特に使用されたのはディアルガパルキア。ルギアも抜群の後出し性能や拘り眼鏡型が評価を上げて、ホウオウも実際に使用はされなかったものの活路が見出されようとしています。そんな中、全く注目を浴びていないのがギラティナ。そういうわけで今回は夢特性ギラティナを使って構築を組むことにしました。


ギラティナ夢特性は人気を集めたディアルガパルキアと同じテレパシーです。ディアルガパルキアは竜+地面という攻撃範囲の広さを活かせるようにグラードンと組み合わせる構築がよく見られました。ギラティナと組み合わせるパターンで構築を組む人はあまりおらず、それはディアルガパルキアに比べて構築の難易度が上げる理由が大きく3つあるからだと思います。
まず、一つ目はギラティナディアルガパルキアに比べて特攻が高くないことです。グラードンは耐久が高いポケモンではないため、攻撃で相手を倒してしまうことで相手から攻撃を被弾する回数を減らす戦い方をしていくポケモンであるためグラードンの隣には手助けの使えるクレセリアや特攻の高いディアルガパルキアの方が並べやすくなっています。
そして、二つ目はギラティナが覚える素早さ操作手段が追い風と凍える風であることです。トリックルームから展開する場合と違って相手の素早さの上を行き攻撃を仕掛けることはできますが、追い風はトリックルームに比べると持続ターンが1ターン短いので、そのまま単純に言えば有利に使えるターンが1ターン短いことになります。
最後に、三つ目ですがディアルガパルキアと違ってギラティナが氷タイプを弱点にしていることです。特にGSルールでは氷技が一貫しやすくなっているので、伝説枠をギラティナグラードンに割いてしまってはそれを一般枠でカバーするのが難しくなると思います。


さて、素直にグラードンと組み合わせるパターンではテレパシーギラティナの構築を作り上げるのは難しいことが分かりました。では、ギラティナの特性がプレッシャーではなくテレパシーであることで有利に戦える場面を改めて考えなくてはなりません。私が思いついたメリットは2つです。一つは、場に出たときに特性が表示されないため素早さ関係が分からないこと。もう一つは、竜+地面の攻撃相性を活かす上で地面メインではなくドラゴンをメインに置くパターンです。
前にあげたディアルガパルキアグラードンを組み合わせるパターンの多くは、まずドラゴンの耐性を活かして素早さ操作を行いながら地面を主軸に攻める方針のものでした。今回は最初からドラゴンを主軸に置き地面タイプとの攻撃相性を活かしてドラゴンの苦手なポケモンを排除していくパターンです。
瞑想ギラティナを使っていた方は経験があるかもしれませんが、瞑想を積んでもドラゴン技であまりダメージを受けにくいバンギラスメタグロスなどに物理技で押されることがよくあったと思います。特に、その2匹は地面タイプが弱点として共通していたもののギラティナに守るが入ることが少なく地震を打つと巻き込んでしまうことから地面タイプを出して対処するパターンはあまり取れませんでした。しかし、今回は特性をテレパシーにしたことでギラティナと並べながら地面技でギラティナの苦手な相手を処理することができます。


そういうわけで、瞑想ギラティナと地面タイプのポケモンで構築を始めることにしました。ここで選んだ地面タイプのポケモンですが、BW2になって登場した霊獣フォルムのランドロスを採用したいと思います。攻撃が高い地面タイプというだけでも優秀ですが、特性が威嚇なので瞑想ギラティナの物理耐久を補うことができます。また、特性の威嚇が素早さ順に発動する特性のためGSルールトップメタであるカイオーガの持ち物をある程度判断することができるのも優秀なところです。
瞑想ギラティナと霊獣ランドロスで物理ポケモンや雨攻撃に対してはそれなりに耐性を持つことができるようになりましたが、こちらは展開がやや遅めな上に相手のドラゴンタイプの攻撃が厳しい状態になっています。そこで3匹目にはドラゴンタイプとの打ち合いに強く出ることができるドラゴンとしてディアルガを採用します。霊獣ランドロスよりも素早さの高いパルキアを一撃で倒したいので持ち物は拘り眼鏡を持たせることにします。ディアルガギラティナとの縦の相性も悪くはなく、拘り眼鏡を持つことで守るが選択できなくなってはいますがランドロスの威嚇で弱点の格闘や地面攻撃のダメージを抑えることができます。
4匹目にはモロバレルを採用します。カイオーガグラードンに弱いわけではなく、キノコの胞子と怒りの粉を使うサポートが拘り眼鏡ディアルガとも瞑想ギラティナとも相性が良いです。特に、攻撃の要であるディアルガに飛ぶ格闘技を吸い寄せることができるのが優秀です。
これで4匹が決まったものの危ぶまれるのは氷弱点のポケモンが3匹もいることです。特に、ユキノオー+キュレムorミュウツーというような吹雪を軸に攻めていくパーティに対してかなり弱めになっています。なので、5匹目には氷技に耐性のあるメタグロスを採用します。
6匹目は伝説枠を使用することができて、ランドロスを出さないときのためにホウオウやバンギラスに強いポケモンがもう1匹欲しかったことと相手から天候を奪えることを考慮してカイオーガを採用することにしました。


実際に使用してみた感想としてはちぐはぐしている部分がかなり多用に見られて運用も難しくパーティとしてはイマイチだったように思えますが、いくつか収穫もあった上に運良く勝ち越して結果が残ることにはなったので非常に良かったです。


>FCランドロス(選出:先発5+後発4=9)
BW2で登場したランドロスのフォルムチェンジ体。攻撃が高く一貫しやすい地面技でダメージを稼ぐことができるだけでなく特性の威嚇で味方のポケモンを守ることができる優秀なポケモンです。守るを使えない拘り眼鏡ディアルガと瞑想ギラティナの物理耐久を補うことができてテレパシーを活かして攻撃を仕掛けることができます。
まず技構成ですが、メイン攻撃の地震。ホウオウを攻撃するための岩技として汎用性が高めの岩雪崩を選択。無難に守るを持たせて、最後の1枠に今回は地ならしを採用してみました。ディアルガギラティナはテレパシーで範囲攻撃の地ならしを受け付けませんし、ランドロス含めて遅めの素早さを補うことができるようになります。他の候補としてはクレセリアにダメージを与えられる蜻蛉帰り、グラードンへの打点になる草結びなどでしょうか。
努力値配分ですが、ミュウツーカイオーガパルキアキュレムに先手を取られることを考えると努力値を振っても耐えないので攻撃と素早さにすべて振り切りました。A113ユキノオーの氷の礫が持ち物なし・命の珠・氷のジュエルのすべてでダメージ量が変わるので残りは防御に振りました。目安としてはA113命の珠氷の礫+霰ダメージ2回を上2つの乱数を除いて耐える程度になります。
持ち物は火力を引き上げる命の珠か行動保障のための気合の襷ですが、この指止まれを絡めた構築を崩すのには範囲攻撃を持ったランドロスを動かしていきたい場面が多いと感じたので一度は耐えて動けるように気合の襷です。


>ギラティナ(選出:先発0+後発3=3)
パーティのスタート地点であったにも関わらず全く選出回数が増えなかったポケモン。BW環境に比べるとカイオーガで押し切る構築よりもときに素早さ操作を加えながらドラゴン+地面の範囲で攻め切る構築が増えているので瞑想ギラティナはより一層軸としては使いにくいのかもしれません。
技構成は、コンセプトにしていた瞑想と汎用性の高い攻撃技の竜の波動。回復技は眠るを選び、最後の1枠には電磁波を入れました。ここまで採用した3つの技では場に出てから瞑想を積むしか選択肢が残らないので、ギラティナが居座ることが相手に猶予を与える状況を避けるための技として採用しています。特に、対カイオーガを見てもギラティナ自身はカイオーガに強めなものの干渉手段がないと取り巻きが崩されてしまうので対策にはなっていない状態になるので、耐えて電磁波を撒くことで対策と言えるようになります。
努力値配分は、瞑想を1回積んだ状態でC222ディアルガのプレート竜の波動を2発耐えるような特殊耐久とA222グラードンの手助け黒い鉄球投げつける耐えができる物理耐久を確保して、地ならしを意識して素早さにいくつか振るので、コジョンドのけたぐり耐えを実現しようとしている自分のディアルガを参考にそれが抜けるように配分しました。
持ち物はカゴの実。ラムの実だと相手から状態異常を受けたときに発動してしまうので以後眠るを選ぶときに素眠り状態になってしまいます。カゴの実であれば状態異常が辛い状態が続くものの眠るを選べば体力を回復して状態異常も回復することができます。2回目以降の眠るが必要になる場面ではギラティナが瞑想を何回か積めていることが多く、1回目の眠るから素眠り状態になることは相手に大きく隙を見せてしまう形となるので、瞑想眠るギラティナの場合はカゴの実を持たせることを個人的に推します。


>ディアルガ(選出:先発9+後発0=9)
ギラティナと縦の相性が悪くなく苦手な格闘ポケモンに対してもモロバレルランドロスが強いため、それなりの恩恵を受けることができる上に高い削り能力を持つポケモン
技構成は、火力の高い流星群と安定感の高い竜の波動までは確定。メタグロスを倒すために炎技はぜひ欲しかったのですが、オーバーヒートであればモロバレルを一撃にできるということからオーバーヒートを採用。最後の技は雷や吹雪や波動弾などが主な選択肢になりますが、このパーティでは天候を雨から変えることができないのでカイオーガの処理速度が速い技が欲しい点とトゲキッスやホウオウルギアにも連打で突破のチャンスを作ることができるという理由から雷を選びました。
努力値配分は、まず特攻を大きく引き上げたいのでかなり配分。コジョンドにジュエルを持たれていてもランドロスと一緒に繰り出した際にコジョンドの前で動くことができるのは大きいと感じたので、コジョンドのけたぐりを最大乱数以外で耐えるように配分して残りを素早さに振りました。


>モロバレル(選出:先発2+後発1=3)
伝説枠のポケモンが1匹も守るを持っていないため、それを守ることができるこの指止まれ要員は重宝するように思えました。キノコの胞子で行動させないことがディアルガの拘り眼鏡やギラティナの積み技と相性が良く交代を繰り返して威嚇を入れるなどしても特性の再生力を生かしてうまく回すことができるのではないかと目論んでいました。
技構成は、味方を守れる怒りの粉、グラードンを攻撃できる草結び、モロバレル自身が脅威となるためのキノコの胞子、安定感重視の守るで全て埋まってしまいました。トリックルームを自ら使用するパーティでないので身代わりやヘドロ爆弾などの優先度は落ちてしまうように思えます。
努力値配分は、A222グラードンの75%地震2発耐えを意識しながらC202カイオーガの拘り眼鏡潮吹きを受けたときにオボンの実が発動するように調整して、怒りの前歯でオボンの実が発動するようにHPを偶数としています。
持ち物は場持ちを良くする手伝いをするオボンの実です。黒いヘドロでは回復量が間に合わないような気がすることが多いです。


>メタグロス(選出:先発2+後発5=7)
技構成は、キュレムミュウツーを攻撃するためにコメットパンチが必須。コジョンドを倒しきるためにバレットパンチも必要でディアルガを削るべくアームハンマーも欲しく、キュレム入り構築を対策する鍵となるので大事に扱えるように守るも必須なので技構成が埋まってしまいました。
努力値配分ですが、ほとんどのキュレムの前で居座ることはできるようにC222命の珠クロスフレイムを上2つ除いて耐えるように特殊耐久に配分。物理耐久もA222グラードンの命の珠75%地震を上3つ除いて耐えるように配分しています。素早さはバンギラスユキノオーになるべく先手を取れることを意識して最遅パルキア-1まで上げています。
持ち物の枠は比較的フリーになっていたので、何を持たせるか難しいところでしたが、今回は対キュレムが最優先課題だったので霰ダメージなどを重ねてメタグロスが攻撃圏内に入れられる展開が嫌だと思ったので食べ残しを持たせることにしました。
第5世代になって初めてGSルールでメタグロスを使用しましたが、相手をしっかり選んで使い方を決めていればさすがに強かったです。


>カイオーガ(選出:先発0+後発5=5)
安定感の高いカイオーガ。圧倒的なパワーにねじ伏せられるポケモンが数多くいるので、実際に選出する機会が少なくても見せ合いで強い圧力を掛けることができます。雨状態からは天候を変えることができませんが、炎技からメタグロスモロバレルを守ることができる点でもシナジーを生んでいます。ここまでの5匹で一番速いポケモンがS157のランドロスとかなり遅いポケモン中心の構成になっているので、ドーブル意識も含めて持ち物は拘りスカーフに決定。
技構成は、メインウエポンになるしおふき。対カイオーガパルキアへの打点となる雷が確定。採用理由としてホウオウを処理することがあるためHPが削れていても役割を果たせるようにハイドロポンプを採用。残り1枠は冷凍ビームか吹雪か絶対零度になりますが、拘りスカーフの火力では吹雪は命中も含めると中途半端なアドバンテージしか取れず冷凍ビームを打ちたい相手はPPが危険なものの最悪ハイドロポンプで押し切ることもできます。なので、ほとんどの相手に勝ち筋を残せる絶対零度を採用します。拘りスカーフのカイオーガは適度な火力と素早さを持っているため、絶対零度を連発できる状況は比較的多めでメインウエポンの一つと言ってもいいくらいだと思っています。
努力値配分ですが、特攻と素早さに全振り。夢特性のホウオウは拘りスカーフで使うのが面白いと思っていたので、それに負けてしまう可能性を少しでも減らすために最速を切ることはできず、しおふきでフィニッシャーとなることもできるので変に特攻を切ることもしませんでした。