○ガルーラ ゆうかん きもったま
211-161-102-×-100-85 H.244 A.252 B.12
(211-194-122-×-120-94)
おんがえし、ふいうち、けたぐり、ねこだまし@ガルーラナイト
○ニンフィア れいせい フェアリースキン
199-×-87-178-151-58 H.232 B.16 C.252 D.8
ハイパーボイス、ムーンフォース、はかいこうせん、めざめるパワー(地)@せいれいプレート
○クレセリア のんき ふゆう
223-×-165-120-150-82 H.220 B.76 C.212
サイコキネシス、れいとうビーム、トリックルーム、まもる@オボンのみ
○FCランドロス いじっぱり いかく
189-209-110-×-100-123 H.196 A.212 B.8 S.92
じしん、ばかぢから、いわなだれ、とんぼがえり@いのちのたま
○ヒードラン ひかえめ もらいび
197-×-127-200-126-85 H.244 B.8 C.252 D.4
だいもんじ、だいちのちから、げんしのちから、まもる@ぼうじんゴーグル
○モロバレル のんき さいせいりょく
221-×-121-105-113-31 H.252 B.156 D.100
エナジーボール、キノコのほうし、いかりのこな、まもる@オッカのみ
7/4開催の第13回東北ポケモンオフで使用。
予選5-1で2位通過、準決勝まで駒を進めるもそこで敗れて3位決定戦で敗れて総合4位という結果に。
メガガルーラを主軸としたトリックルームパーティ(以下、トリル・トリパと表記)。
「メガガルーラをトリパで使ったことがなかった」という理由で軽く試してみた結果、素早さに努力値を回さず耐久と火力を引き上げたメガガルーラが予想以上に強く感じたことが構築のきっかけとなります。
トリパと言えば初手から自分の展開に持ち込んで5ターンの間に勝負を決める印象が強いと思いますが、XY以降のトリパは高火力の先制技が登場したりジュエルアイテムの消失で火力が落ちたり、トリル状態での制圧力が落ちてなかなかそれができなくなりました。そのため、「短期決戦としてのトリックルーム」ではなく電磁波を撒いて場を整える構築のように「有利に戦えるターンを増やすトリックルーム」という意識を持って、受け回して個体差有利を保ちつつ戦えるメンバーを揃えることにしました。
主軸には対応範囲の広いメガガルーラ、トリックルーム役は高い耐久と地面の一貫性を消せることを評価してクレセリア、相手の炎・鋼対策としてヒードラン、ヒードランと縦の相性がそこそこ良く威嚇が便利なランドロス、水や格闘の一貫を消して味方を守りながら面倒なポケモンを一時機能停止させられるモロバレル、で5匹は決定。
最後の1匹には水の一貫を防げるポケモンが欲しいということでトリトドンを採用して軽く練習してみたところ、ギルガルドやヒードランには強くなり水の一貫は防げているものの、相手の処理速度は早くなかったりと単体パワーの高いポケモンではないのでサクッと選出できるポケモンではないところが気になりました。
ということで、方向性を変えてニンフィアを採用することにしました。ニンフィアは鋼タイプに弱いですが、特殊耐久が高いのでめざめるパワーを持たせればヒードランとそれなりに打ち合うことができて、トリトドン採用時に比べてサザンドラ・Wロトム・ズルズキンに強くなり相手の選出を縛りやすいです。ニンフィアを採用するとギルガルドに対してかなり弱さが目立つ形になりますが、トリトドンを採用していても選出できなければ意味がなくギルガルドの対処の難しさは変わりません。「一応、メガガルーラが完全な無抵抗ではない」「おそらくヒードランとランドロスの選出回数が多くなる」ことからギルガルドに対してはある程度割り切ることにしました。(KPがそこそこ高く、型の種類も豊富で、立ち回りを間違えると詰むことも多いギルガルドがこの状態なのは好ましくありませんが)。
>ガルーラ(選出:10/10 先発6+後発4)
構築の主軸として採用。持ち物は当然ガルーラナイト。特性はゴーストタイプに関与できるように肝っ玉。
技構成はまずメインのノーマル技、交換を多用して並びを作り直す際に便利でダメージの蓄積にも使える猫騙し、相手のメガガルーラやヒードラン対策のけたぐり、まで確定。残りは噛み砕く・守るなども選択肢に挙がりますが、「ギルガルドに無抵抗なポケモンを増やしたくない」「トリックルームがない状態で戦うことが多い」ことから先制技の不意打ちを選択しました。ノーマル技に関しては攻撃を最大まで上げていることから倒せる範囲が大きく変わる捨て身タックルも候補にありましたが、耐久に振ったメガガルーラが予想以上に強く、その耐久を自ら切り捨てていくのがもったいなく感じる場面が多かったことから反動ダメージのない恩返しを採用することにしました。
努力値配分は攻撃に振り切って残りは耐久に配分。A194メガガルーラのけたぐり高乱数耐え、C194サザンドラの拘り眼鏡流星群耐え、となっています。当初、捨て身タックルを試していたのでHPが多めになる配分をしましたが、恩返しを使う場合はゴツゴツメットや火傷など定数ダメージが増える場面もあるのでHPを207程度に抑えるべきかもしれません。しかし、その場合は特殊耐久がやや落ちることになり今回のオフではHP2を残して特殊技を耐える場面もあったので一概に悪いとは言えず、という感じでしょうか。
>ニンフィア(選出:2/10 先発1+後発1)
先述しているように6匹目に採用したポケモン。苦手なところと無理やり打ち合いをしてもらい他のポケモンの攻撃圏内に入れるのが役割になります。ワイドガードや封印をされだだけで交代を強要されるようでは困るので打ち分けできるようにすることを意識。命の珠も候補にはありましたが、等倍でダメージを受けることが多く数値で勝負することが多いフェアリータイプのニンフィアにとって反動ダメージは大きくあまり相性が良くないと思っていること、そもそもランドロスに命の珠を優先したいことから持ち物は精霊プレート。
技はまず主力で大きく相手を削ることのできるハイパーボイス、ヒードランに対する打点となるめざめるパワー地面、ワイドガードが見える場面でも特定の対象をしっかり削れる単体フェアリー技のムーンフォース、まで確定。最後の技はメガガルーラを一撃で倒せる破壊光線を採用しました。拘り眼鏡ニンフィアのように苦手な部分を雑に削ってもらう目的での採用なので、見切りがないこと自体はそこまで気にはならず、打ち分けを可能にしてパワーが落ちた分を破壊光線でカバーできていると考えることもできます。因みに、次点で採用したい技は寝言でした。
努力値配分は素早さを最遅にして特攻を最大まで上げます。残りは最低限の耐久としてA146ファイアローの拘り鉢巻ブレイブバードを最高乱数以外で耐えるようにしています。HPを多めに配分しているのは水・電気タイプをはじめ特殊中心のポケモンと打ち合う役割であることから特殊耐久を引き上げるためです。
>クレセリア(選出:6/10 先発5+後発1)
トリックルーム要員として、「耐久が高く複数回のトリックルームも狙える可能性がある」「トリックルームが切れたターンなど一貫しやすい地震に耐性がある」ことを評価して採用。絶対にトリックルームを決めなくてはいけないわけではないので発動機会の限られるメンタルハーブより汎用的な持ち物を持たせたいと思いました。トリックルームを選ぶべき場面が訪れるときまで、耐久を維持する必要があることから耐久を引き伸ばすオボンの実を持たせることにしました。
技はモロバレルへの打点となるサイコキネシス、ランドロスへの打点となる冷凍ビーム、採用理由であるトリックルームの3つが確定。最後の技は手助け・月の光・守るを候補に挙げましたが、試合を5ターンで決めにいくことが少ないとなると手助けによる火力増強よりも耐久を維持するための技が欲しいと思い守るを選択しました。月の光も回復して耐久を維持はできますが集中攻撃に弱く要請を叶える技としては不十分に思えます。
本当は生意気の個体を使用したかったのですが所持していなかったので、呑気個体で代用。努力値配分は呑気用で「冷凍ビームでH165D101ランドロスを最低乱数以外1発」「A194キリキザンの拘り鉢巻叩き落とす耐え」でオボンの実を持ちながらもHPは奇数という甘えっぷり。
可能であれば生意気な性格で「226-×-149-120-165-82 H.244 B.68 C.196」として「HPは怒りの前歯考慮で偶数」「A194キリキザンの命の珠叩き落とす耐え」「冷凍ビームでH165D101ランドロスを最低乱数以外1発」「A177メガガルーラの恩返しオボン込み高乱数2発耐え」「C222ギルガルドのシャドーボールをオボン込みで高乱数2発耐え」としたかったです。
>FCランドロス(選出:8/10 先発4+後発4)
特性の威嚇が受け回しにおいて便利なポケモン。前日までは対ドーブルやメガゲンガーを考慮して拘りスカーフでの採用を考えていたのですが、個人的に拘りスカーフランドロスを扱うのが下手なこと、それなりに勝てるときは基本的に打ち分けられるランドロスを採用していることが多いこと、から今回のオフで勝つだけなら火力を高めて殴れる型にする方が良いと感じて急遽変更。トリトドンを採用していたときと違いトリックルーム時に炎タイプを削る能力が遅いことも理由に挙げられます。打ち分けながら火力を高めるために命の珠を持たせます。
技構成は相手に一貫しやすい範囲攻撃の地震、メガガルーラを一撃で倒すための馬鹿力、受け回しの際に削りを入れながら交代ができる蜻蛉帰り、の3つが確定。最後の技はこのままでは飛行タイプのポケモンを全く殴れないことに気付いたので範囲攻撃の岩雪崩を採用することにしました。蜻蛉帰りをしながら持ち物が判別されてしまいますが、立ち回りで必要な場面があることから欲しい技で、等倍以上で入ればダメージも稼げるので持ち物が割れてしまうことはそこまで気になりませんでした。ただ、当然守るがないと不便な場面も多く、今回は一旦不採用としいう形です。
会場に着いてから努力値配分を考えて育成したので、あまり練りこめておらず。C120クレセリアの冷凍ビーム耐えとH191B122程度のメガガルーラを馬鹿力で倒すこととキリキザンを抜くことを意識して配分した結果、個体値がやや低い関係でHPが16n-1、攻撃が11nと数値的には綺麗になったのでそれを使用しました。負け試合にはなりましたが、「トリックルームするメガサーナイトは素早さが123であることが多いから124に設定」したランドロスの地震をランドロスが無効化しながら蜻蛉帰りで繋げる場面もあったので効果的に働いたようです。
>ヒードラン(選出:8/10 先発2+後発6)
メガガルーラでダメージを与えづらい鋼タイプに対して強く、鋼タイプの優秀な耐性と炎技を無効化できる特性の組み合わせから受け回しにも優れたポケモン。モロバレルに強いポケモンなのでトリックルーム時に怯むことなく動くこと・交代で出して処理を狙うことも考えて、当初は命の珠で火力を引き伸ばしつつ自ら持ち物を判別させることでキノコの胞子を誘いながら寝言で対抗できるような型も考えましたが、受け回しをする上で守るは必須の技だったので防塵ゴーグルを持たせることに。
技構成はまず鋼タイプを処理するための炎技、相手の炎タイプを処理するための大地の力、リザードンやファイアローなど大地の力で処理できない炎タイプを処理するための原始の力、先述しているように交代などを駆使して丁寧に戦うために必要な守る、の4つで技が埋まってしまいました。保留にしていた炎タイプの技ですが、モロバレルを一撃で倒したいことやワイドガードギルガルドに対する強さを考えて大文字を採用しました。ギルガルドは大文字で低乱数1発ですが、耐性を活かして交代で出てきた際に微弱なダメージが入れば攻撃圏内に入ります。
努力値はHPと特攻にほぼ振りきる形で、A156ゴウカザルのインファイトを最高乱数以外耐え、C231メガリザードンYの気合い玉を最高乱数以外耐え、となっております。
>モロバレル(選出:6/10 先発2+後発4)
水・格闘の一貫を消しつつ怒りの粉で味方のポケモンを守る役割として採用。交代を駆使する場面が多いので特性は再生力。水タイプ+炎タイプの並びやメガバシャーモに対抗するために持ち物はオッカの実。
技構成は攻撃技1つとトリパでの制圧力を高めるためのキノコの胞子、味方を守るための怒りの粉、並びを建て直す際に便利な守る、の4つとなります。水タイプに対して強いポケモンとして採用をしているので採用する攻撃技は草技、今回はエナジーボールを選択。モロバレルが攻撃する場面は等倍以上のダメージを与えられることが多く、ギガドレインでの回復量が相手の算段を崩すこともあります。しかし、トリル時に先制で相手を倒すことができれば攻撃を被弾せずに済み、非トリル時にモロバレルが攻撃するときは隣が守るなどを使いながら味方の攻撃圏内まで削ることが多いと思ったので、威力の高いエナジーボールとしています。
努力値配分は味方を守りつつ一撃で倒されて受け回しがしづらくなることを避けるために物理・特殊の耐久バランスを重視して配分。C194サザンドラの拘り眼鏡流星群を最高乱数以外耐え、A112マリルリのランク+6じゃれつくを最高乱数以外耐え、としております。
構築としての完成度はともかく、強い部類のパーティジャンルに強い型のポケモンを採用できたことがそこそこの位置まで勝てた要因になっていると思います。
以下が当日の簡単な対戦レポートになります。
○1戦目 かざしも さん 勝ち 3-0
自分:ガルーラ FCランドロス ニンフィア ヒードラン
相手:ゴチルゼル ドーブル ナットレイ バンギラス (カメックス ファイアロー)
猫騙し+蜻蛉帰りでドーブルゴチルゼルを6割以上削った状態でトリックルームを決められる。蜻蛉帰りでニンフィアを繰り出せていたのでハイパーボイスを打ちながらドーブルにけたぐりを打ったつもりがゴチルゼル方向を選んでいたみたいでドーブル方向からナットレイが出てきて困る。しかし、耐久振りメガガルーラが命の珠手助けジャイロボールを耐えて無事に2匹を処理して、ドーブルとバンギラスもハイパーボイスで倒して勝ち。
○2戦目 vs ムーサ さん 勝ち 4-2
自分:ガルーラ モロバレル ヒードラン 【クレセリア】
相手:ガルーラ プテラ モロバレル バシャーモ (キリキザン サンダー)
初手メガガルーラのけたぐりで相手のメガガルーラを処理。モロバレルを繰り出されるも防塵ゴーグルヒードラン+モロバレルの並びとして無力化。交代先に地面が一貫していたことからモロバレルに大地の力を打つとバシャーモが出てきてそのまま倒れたため、相手が降参。
○3戦目 vs k-t さん 勝ち 3-0
自分:FCランドロス クレセリア ガルーラ ヒードラン
相手:ガルーラ FCランドロス メタモン ニンフィア (ファイアロー リザードン)
蜻蛉帰り+守るからガルーラを繰り出すと相手は両方交代。トリックルームは選ばずにニンフィアメタモンを処理してガルーラランドロスには威嚇を掛けながらトリックルームを選び勝利。
○4戦目 vs ぴか さん 負け 0-2
自分:ガルーラ ヒードラン FCランドロス モロバレル
相手:クレセリア FCランドロス ヒードラン ガルーラ (トリトドン モロバレル)
おそらくクレセリアにトリックルームが仕込んである似た系統のパーティだと思いましたが、選出時間を悩んでいる間にクレセリアランドロスが重たい選出になってしまう。ランドロスの蜻蛉帰り急所でクレセリアを早期に処理できて相手の命の珠ランドロスが自由に動きづらくなったことで持ち直すも、こちらのランドロスの命の珠を叩き落とされて相手のヒードランがシュカなら一撃にできない・・・と考えている間に時間切れを起こしてランドロスをあっさり失ってしまう。最後はモロバレルヒードランvs眠りランドロスメガガルーラとなりますが、ランドロスが素早く目を覚まし次のターンに読みあいに負けて地震でヒードランを処理されてしまい負け。
運が良かっただけに負けてしまったのが勿体ないですが、全体的に何が正解なのかよく分からない場面が多くて、見返して勉強する価値のある試合になったと思います。
○5戦目 vs masa さん 勝ち 1-0
自分:クレセリア FCランドロス ヒードラン ガルーラ
相手:ガルーラ ゲンガー ヒードラン モロバレル (サンダー FCランドロス)
ゲンガーに対するサイコキネシス1発だけでクレセリアを倒されてしまうも、メガガルーラが退いた交代先ヒードランを馬鹿力で一撃で処理して、気合いの襷まで削っていたゲンガーもヒードランで処理。モロバレルガルーラに対して威嚇を掛けてからモロバレルをヒードランで処理。メガガルーラが処理されている間に相手メガガルーラを削って、最後はヒードランvsメガガルーラの打ち合いを制して勝利。
○6戦目 vs のしん さん 勝ち 2-0
自分:モロバレル ヒードラン FCランドロス ガルーラ
相手:ヒードラン FCランドロス キノガッサ ガルーラ (ゲンガー サンダー)
ゲンガーキノガッサの組み合わせが非常に困る。ブラフ的な立ち回りが必要とされる気がしましたが、キノガッサが胞子から入ってくれたおかげで防塵ゴーグルヒードランで相手の命の珠ヒードランを処理。モロバレル+ヒードランvs胞子で拘ったキノガッサ+ランドロスとなりランドロスで2回威嚇を掛けながらヒードランを動かしにいきましたが拘り鉢巻地震だったようでヒードランが倒れる。それでも地震で巻き込んだキノガッサが猫騙し圏内まで削れていてキノガッサが退くと鉢巻ランドロスの巻き込み地震が一貫する流れだったので、猫騙しでキノガッサを処理。ランドロスガルーラモロバレルvsガルーラランドロスとなり、モロバレルを大事に扱って勝利。
○決勝1回戦 vs あへ さん 勝ち 3-0
自分:ガルーラ クレセリア モロバレル FCランドロス
相手:ニョロトノ ルンパッパ ポリゴン2 クチート (モロバレル ニンフィア)
メガガルーラが猫騙し+熱湯を受けながらトリックルーム。すると、トリル時に相手のニョロトノが先手で動いてメガガルーラが削られて使い物にならなくなる。モロバレルに交代したものの守るターンを間違えてしまい5ターン目から早くも2連守るに賭けた結果、これが決まる。メガガルーラを切って雨が止んだところでランドロスでルンパッパを処理しながらトリルを決める。モロバレルクレセリアでニョロトノを倒して、トリルが切れるタイミングでポリゴン2を眠らせながらランドロスを繰り出して地震を選択してメガクチートを処理。同じく地震で削ったポリゴン2は2ターン眠っていたおかげで安全に勝利。
サイコキネシス1発分が変わるとはいえ、2連守るではなくメガガルーラ切りで良かったのではないかと思うとプレイングミスを運でカバーしている感じが拭えません。というか、トリル時のニョロトノポリゴン2との対面でモロバレルを守らせたのが本当に良くなかったです。
○準々決勝 vs なつば さん 勝ち 3-0
自分:ガルーラ ニンフィア モロバレル FCランドロス
相手:バンギラス サーナイト ボーマンダ モロバレル (ニョロトノ ルンパッパ)
恩返し+ハイパーボイスでバンギラスを処理、サーナイトがメガシンカして封印を使いましたが、ムーンフォースでボーマンダを処理。最後はサナバレルを地震圏内に押し込めば勝ちだと分かったのでガルーラニンフィアでひたすら突っ張り、破壊光線でモロバレルを処理してからメガガルーラの不意打ちでメガサーナイトを倒して勝利。
○準決勝 vs ふう さん 負け 0-3
自分:FCランドロス クレセリア ガルーラ ヒードラン
相手:FCランドロス サーナイト マリルリ モロバレル (ボルトロス ヒードラン)
初手でトレースで威嚇をとられると威嚇が2回入ることを忘れていて焦る。ランドロスは絶対蜻蛉帰りと決め打ちしてサイコキネシスを打ちましたが、叩き落とすを打たれてハイパーボイスも通ってクレセリアがすぐに倒される。メガガルーラが万全なもののランドロスが残っていてモロバレルも残っている状態ではメガサーナイトマリルリに対抗できずに負け。
威嚇が1回だけなら地震+冷凍ビームで蜻蛉帰りから繰り出されそうなマリルリにもダメージを狙える立ち回りができた気がしますが、それはそれでメガサーナイトに両縛りから腹太鼓を許してしまうので良くない手だったみたいです。ニンフィアを選出するのが良かったみたいです。
○3位決定戦 vs JK さん 負け 0-2
自分:ガルーラ クレセリア モロバレル ヒードラン
相手:ガルーラ FCランドロス クレセリア スイクン (リザードン ギルガルド)
放送に残った試合なので詳細を記述。
まず主軸であり広い範囲と戦うことができるガルーラの選出は確定。次にメガガルーラで対処しづらいギルガルドの処理を考えてヒードランの選出を確定。この2匹ではランドロスの対処が難しいのでクレセリアも選出します。ここまでの3匹でガルーラヒードランに格闘技が一貫しているのが気になります。最後の1匹はどれを選出しても格闘を半減できますが、ニンフィアだとメガガルーラに弱すぎる、ランドロスだとスイクンが厳しい、ということでモロバレルを選出することにしました。
1ターン目。リザードンは選出されてなさそうです。威嚇の入ったメガガルーラで攻め込んでもあまりアドバンテージは得られなさそうなので、モロバレルに交代。クレセリアは一度守るで様子見。メガガルーラのけたぐりをモロバレルが受けて、ランドロスの叩き落とすをクレセリアが守る。
2ターン目。トリックルームを選んでも良い場面ですが、後続には耐久の高いポケモンが残っているのでランドロスを温存されるのが厳しいと思い、冷凍ビームで処理を狙うことに。ただ、この立ち回りは相手の頭数を減らす目的の割にはこちらも1匹失う覚悟なので釣り合っていないようにも思えます。クレセリアに叩き落とすと捨て身タックルを集中されるとランドロスを倒せないのでモロバレルは怒りの粉を選択。メガガルーラから交代でクレセリア、ランドロスの地震でモロバレルが削れてクレセリアで命の珠ランドロスを処理。メガガルーラが登場。
3ターン目。相手の数を1匹減らしたのでトリックルームを選びたい場面。おそらく次のターンにモロバレルが場にいる方が相手の行動に圧力を掛けられると思って守る+トリックルームを選んだものと思われますが、ヒードランに交代+トリックルームが良かったと思います。猫騙しでクレセリアが怯んで、相手クレセリアのサイコキネシスをモロバレルが守る。
4ターン目。モロバレルをヒードランに交代しながらトリックルームを選びましたが、モロバレルを切るべき場面。モロバレルがゴツゴツメットでないのでけたぐり+サイコキネシスの集中が安定している相手視点に立てていませんでした。相手はクレセリアをスイクンに交代して、モロバレル方向にけたぐりだったので交代で出したヒードランが倒される。しかし、相手の選出にギルガルドがいなくて結果的にはモロバレル温存が悪くない選択だったようでトリックルームが決まる。ガルーラを死に出し。
5ターン目。相手の残りがクレセリアスイクンメガガルーラであり、相手としてはトリックルームが切れるまでメガガルーラは大事にしたいと判断。後ろにはクレセリアが控えていてけたぐりを交代で受けやすい状況。ほぼ間違いなく交代してくると思ったので恩返しで交代先のクレセリアに負荷を掛けにいきます。こちらとしてはメガガルーラ+モロバレルの並びを作りたいのでクレセリアを交代しました。結果はメガガルーラに居座られて恩返しを耐えられながら熱湯+けたぐりでメガガルーラを倒される。試合は続きますが、これでゲームセット。
1つ目のポイントとなるのは3ターン目のモロバレルの守る。ヒードランに交代しながらトリックルームを選べば良くて、クレセリアが猫騙しで怯んでもヒードラン守るorモロバレルに交代でトリックルームを選び直せば良かったでしょうか。ただ、クレセリアが瞑想型だとヒードランに交代している間に悠々積まれてしまうのでモロバレルを盤面に残しておいた方が良いという判断だった気がします。クレセリアの型が分からない状態だったので何とも言えません。
2つ目のポイントとなるのは5ターン目のクレセリアの交代。恩返しをメガガルーラに打つなら居座ってきても対処できるようにクレセリアでサイコキネシスを重ねておくべきだったでしょうか。選出的にはメガガルーラで全員倒さなければいけない場面であり、メガガルーラ+モロバレルの並びを作るまでにスイクンから熱湯を受ける機会が2回になってしまい、ここで火傷を引いてしまうと負けが決まってしまいます。火傷を引く確率と相手が退いてくる可能性を比べたときに交代する可能性の方が高いと思った選択です。
・・・・・・・・
というわけで、総合4位でした。
内容の良い悪いはともかく、多くの方々に試合を観ていただき立ち回りに関して言及してもらえるという意味では3位決定戦を経験する価値があったと思いました。
それとすごく当たり前なのですが、試合が決するまで勝負は分からない感覚を味わうことができたのが大きな収穫でした。
特に根拠のない個人的な経験則ですが、勝負事においては気持ちの持ち方というのは意外と結果に作用するものだと思っております。とはいえ、それは無理やり鼓舞して持てば良いものではないという意見もあり、難しく感じていました。
自分が有利な試合のときは「たしかに有利だけど一歩間違えば簡単にひっくり返るから」と油断せずに戦うことが多いですが、自分が不利な試合のときは「まだ勝ち筋はあるけど…相当厳しい」と思うことが多く、その勝敗の結果はだいたい見立てた通りになる経験を繰り返していたため、不利な展開になると「まだ勝ち筋はあるけど」と思いながらも同時に「これはもう負けだろうな」と感じるようになり、対戦時の気持ちの持ち方で負けていました。
今回、不利な展開になり「負けるんだろうな…」と感じながらも最終的には勝ててしまった試合がいくつかあり、試合が決するまで勝負は分からない感覚を身を持って味わうことができたので、不利な展開になっても「あのときみたいに最後まで勝負は分からない」という強い気持ちで戦っていく根拠になる経験ができたと思います(実際は当日「これは負けかな…」と思いながら負けている試合もありますが、珍しい経験の方が印象に残りやすいですからね)。