wi-fi大会「サークル・オブ・レジェンド」使用パーティ〜スイッチトリル+アルセウスゼルネアス〜

7/24〜7/26に開催されていたwi-fi大会「サークル・オブ・レジェンド」に参加しました。


1日目:9-1
2日目:8-1(1つ勝ち試合が記録されず)
3日目:8-2


ということで25-4の最終レート1783で順位は9位でした。


〜パーティ〜
アルセウス、ゼルネアス、ダークライミュウツーグラードンレックウザ


アルセウス ゆうかん マルチタイプ
444-372-276-×-277-232 H.252 A.252 D.4
しんそく、じしん、つるぎのまいトリックルーム@ラムのみ


○ゼルネアス ひかえめ フェアリーオーラ
453-×-226-377-232-247 H.252 C.216 S.52
ムーンフォース、ジオコントロール、ねごと@パワフルハーブ


ダークライ おくびょう ナイトメア
343-×-218-×-216-384 H.248 B.8 S.252
イカサマ、ダークホール、いばる、かげぶんしんきあいのタスキ


ミュウツー おくびょう きんちょうかん
353-×-254-370-216-395 B.168 C.88 S.252
(353-×-214-450-276-417)
サイコブレイクはどうだん、リフレクター、ちょうはつ@ミュウツナイトY


グラードン ゆうかん ひでり
404-416-337-×-216-185 H.252 A.172 B.84
(404-482-377-×-216-185)
だんがいのつるぎ、ほのおのパンチ、かわらわり、うちおとす@べにいろのたま


レックウザ ようき エアロック
351-399-216-×-217-318 A.252 D.4 S.252
(351-459-236-×-237-362)
ガリョウテンセイげきりん、じしん、しんそく@こだわりハチマキ



実数値を見ても分かりにくいので大雑把にまとめると以下のようになります。
アルセウス:勇敢HA、ラム剣舞、トリル
★ゼルネアス:控えめS調整HCベース、ジオコン
ダークライ:臆病HS、襷
ミュウツー:臆病BSベース、メガシンカ
グラードン;勇敢最遅、HAB調整、フルアタ
レックウザ:陽気AS鉢巻、メガシンカ


また、基本選出は以下の形で、グラードンを残りの2匹と入れ替えていました。
先発:グラードン+アルセウス+ゼルネアス
後発:ダークライ


強力な積み技を持つゼルネアスを軸に強いポケモンで取り巻きを固めたパーティ。
基本的な戦い方としては、グラードンで盤面を荒らしながらアルセウスとゼルネアスで積み技を使い、不利な状況ではどれか1匹を切ってダークライを繰り出すことでより強い圧力を掛けていきます。また、アルセウスにはトリックルームを仕込み、グラードンが刺さっている状況ではトリルからグラードンを動かせるようにしています。また、トリックルーム中にゼルネアスがジオコントロールを使うことで終盤に先手で動ける駒となることができます。


構築のコンセプトは「勝ちやすいじゃんけんを仕掛けること」です。
ローテーションバトルはじゃんけん」という表現がありますが(これはポケモン対戦がそういう性質を持っているのでローテーションに限る話ではない)、今回のルールは一手間違えるとそれだけで負けになりかねないポケモンが多く、使えるポケモンが限られているため相性補完のできる組み合わせを考えようにも何かしらの攻撃が一貫しがちで綺麗に組み上げるのが難しいです。
そのため、今回は相手に強い圧力を与えられる駒を積極的に採用して相手の行動に制限を掛けて読み勝てる状況を作りやすい構築を目指すことにしました。不安定ではありますが、下手に安定感を狙い一歩間違えるだけで負けが決まってしまうより勝率は高くなるのではないかと判断しました。


ということで、最初に採用したのが積み技ジオコントロールによる圧力が強力なゼルネアスです。構築に一貫しやすいドラゴン技を牽制できて、攻撃面でもフェアリー技が無効化されずに一貫しやすいことから相手に与える圧力は非常に高いです。
次に採用したのはアルセウスです。このポケモンも剣の舞から繰り出す先制技の神速が強力で制圧能力は非常に高いです。アルセウスは耐性が少ないので並びを形成したときに多くの攻撃が一貫しがちですが、先に書いたようにこのルールで綺麗に相性補完をするのはもはや諦めています。
3匹目に採用したのはダークライです。ダークホールの一貫性が高く、こちらが積み技を使うポケモンを軸にしているため並べて強い圧力を掛けることができます。また、ダークホールに注目が集まりますが、アルセウスメガレックウザより素早くタイプ一致のイカサマを打てる点が非常に優秀で侮れません。


この3匹を並べると挑発が一貫してしまい誰かの展開ができなくなってしまうので、どれか1匹を後発に置きます。

  • アルセウスやゼルネアスは積み技をメインにすることから序盤から圧力を掛けるために先発に置きたい(これらを後発に置くと相手の展開に追いつけない)
  • ダークライの眠り技の一貫は非常に強力なので対策ポケモンが先発で選出されやすい
  • 4匹目にはストッパーとなるポケモンを置きたくて気合いの襷を持たせたダークライが機能しやすい

などそれぞれの適性からダークライを後発に置くことにしました。


それでも先発2匹に挑発が一貫してしまうので、これを防ぐために4匹目以降のポケモンは先発に置いて瞬発的に火力を出せるポケモンを採用することにしました。
そこで採用したのがフェアリーや炎・電気・スカーフカイオーガに耐性のあるゲンシグラードン、地面の一貫を防ぐことができてグラードンが出しづらい場合にカイオーガから天候を奪えるメガレックウザです。最後の1匹はダークライに先手をとれる速い駒を採用したいという意図でメガミュウツーYを採用しました。


>アルセウス
構築の主軸として採用。積みポケモンを2匹並べる以上、状態異常に対する耐性は確保したかったので持ち物はラムの実。5世代で行われたWinter Friendlyで命の珠を持たせたときに扱いづらく感じたことの反省でもあります。
採用理由から神速と剣の舞は確定。このまま攻撃技を2つ入れて範囲を広げても良いのですが、アルセウスゼルネアスの構築の主軸2匹が「積んで殴る」単調な動きしかできないのは弱いと感じていました。また、じゃんけんに負けたときの切り替えし手段として「構築に素早さ操作技を持たせておきたい」という要請もあったので、アルセウストリックルームを持たせることにしました。このルールではアルセウスの神速やゼルネアスのジオコントロールがあるため、素早さ操作からの攻撃展開を構築の軸に据えるのはイマイチですが、素早さ操作技を採用しておくことで単調な殴り合いにアクセントをつけられる点で優れると思います。最後の攻撃技はジラーチ耐性の低さを考えて地震としました。
努力値は特に捻らずHPと攻撃に振り切りました。アルセウスミラーや対レックウザを考えると素早さは速い性格が良いのですが、耐久に振らないと臆病ゼルネアスの+2ムーンフォースや陽気メガレックウザの+1ガリョウテンセイを耐えることができず、ジオコントロールをあっさり積まれただけで打ち負けてしまうのでまず耐久を重視したいです。意地っ張りの個体は出なかったので素早さが適当な値の勇敢でひとまずの妥協です。
トリックルームを採用したアルセウスは単体の型としては強くないかもしれませんが、素早さ操作を持たせたポケモンが剣の舞+神速で勝ち筋にもなれると考えれば強そうです。これによりゼルネアスやグラードンの型も要望を叶えることができるようになりました。


>ゼルネアス
アルセウスとともに構築の主軸として採用。ジオコントロールを使用するので持ち物はパワフルハーブ。
技はタイプ一致で強力なムーンフォースと採用理由である積み技のジオコントロール。基本的にはこの2つしか打たないので、最後は寝言を入れてダークライに耐性をつけることにしました(ジオコントロールは寝言で出ない)。特に困りませんでしたが、金縛り対策にマジカルシャインを持たせても良かったかもしれません。
努力値配分は無振りアルセウスを+2ムーンフォースで1発、アルセウスの+2命の珠神速耐えを考えると素早さを諦める必要がありました。よって、火力の調整を施した後に素早さを拘りスカーフジラーチ抜きに配分。残りをすべて耐久に回しました。ゼルネアスミラーを考えると素早さは速い方が良いですが、ゼルネアスのミラーは基本的に先にジオコントロールを積んだ方が勝ちなので、先に積むことができるのであればそれほど影響はありません。素早さを伸ばした型の積み合いになっても5割の勝負しかできず、それに負けても即死するわけではないので、積んだときに他のポケモンに対処されないことを優先してミラーは割り切りました。
また、素早さを遅くしたことはアルセウスに採用したトリックルームとの相性が良いです。トリックルーム状態からジオコントロールを使うことで叩き落とすや挑発で対策する動きにも強くなり、トリックルームが切れた後に上から縛り返す動きができます。加えて、ダークライから後攻ダークホールを受けることで眠りターンを消費しないので、1ターンは確実に寝言でムーンフォースを打てます。


>ダークライ
後発で使うポケモンとして採用。不利な状況でもダークホールを通すことができれば試合を逆転させられる可能性があります。そのためのストッパーとしての意味合いで採用しているので、持ち物は相手に先に積まれても行動を保証させられる気合いの襷。
技は攻撃性能の高いイカサマ、最も命中率の高い眠り技であるダークホール、が確定。基本的にこの2つしか使用しないと考えて、実際には残りは威張ると影分身を採用していました・・・が、どう考えても使いません。気合の襷を盾にゼルネアスの身代わりを割る必要のある場面があったので毒づきを採用すべきでした。最後の1つも影分身よりせめてフラッシュの方が良かったでしょうか。
努力値はHPと素早さに配分してジラーチアイアンヘッドを受けた後にアルセウスの命の珠神速を耐えられる確率を上げようと考えました。
ダークホールも強力ですが、真骨頂は先手で使いやすいタイプ一致のイカサマだと考えていたので、無理なときにダークホールに頼るくらいに考えていました。また、こちらが制圧能力の高いポケモンを複数採用していることから1試合でダークホールを複数匹に当てなくてはいけない場面もあまりなく済みました。


>ミュウツー
ルギアダークライに先手で挑発できるポケモンとして採用。持ち物はラムの実をアルセウスに優先していることからダークライ耐性をつけるためにミュウツナイトYを選択。レックウザと同時に出さないのでメガシンカが2匹いることは特に気になりません。特性はオボンの実など発動されないようにすることもありえると考えて緊張感にしましたが、ゼルネアスが最速ではないのでカイオーガや相手ゼルネアスの素早さを判断できる可能性があるプレッシャーの方が有効だったかもしれません。
技はサイコブレイクダークライの気合いの襷を割る手段がミュウツーにないと弱いと感じた経緯からアルセウスにも打点がとれる波動弾、採用理由である挑発、で3つ。最後はグラードン耐性を考えてリフレクターを採用しましたが特に使いませんでした。メガミュウツーYとラムアルセウスダークライに対する耐性はついたので神秘の守りは不採用です。
努力値は素早さを最速にしてメガシンカで落ちる物理耐久を努力値で補いつつ特攻に配分。メガミュウツーYを選出するときはほぼ相手にダークライがいることが多いのでメガシンカ前提でアルセウスの+2神速やゲンシグラードンの断崖の剣を耐えるようにしています。


>グラードン
アルセウスゼルネアスに一貫しやすい攻撃を防ぎつつ相手に地面を一貫させて大きな被害を与えられるポケモンとして採用。3匹固定+3匹から1匹選択の選出で最も選出しました。持ち物はゲンシグラードンになるために紅色の珠。
技構成は非常に悩ましく、ひとまず「断崖の剣、炎のパンチ、瓦割り、撃ち落とす」となりました。炎のパンチはジラーチor鋼アルセウス+ボルトロスレックウザに一貫する技として欲しく、撃ち落とすはホウオウに対する打点となる岩技で、アルセウス地震でオリジンギラティナを攻撃できるようになることを意識。瓦割りは壁技対策の採用でこれで勝てた試合が3つもありました。となると断崖の剣と地震の両立ができずディアルガを一撃で倒せることを評価して命中率に目を瞑り泣く泣く断崖の剣を選択しました。なるべく断崖の剣を打たないような立ち回りを心掛けていたので、結果的には断崖の剣をはずして負けた試合は1つで済みました。地震では火力が足りなさそうで助かった場面もあったので一長一短なところです。
努力値配分はゲンシグラードンの断崖の剣を耐えるように物理耐久を上げて残りを攻撃に振りました。ゲンシカイオーガから天候を奪いたいこととトリル下で相手のグラードンに5割以上で先手がとれるように素早さは最遅。物理耐久に配分したことで、アルセウス地震やメガミュウツーXのけたぐり、メガミュウツーYのサイコブレイクで半分削られない安心感を持って戦うことができました。特殊耐久を全く上げていない不安はありますが、ゼルネアスの+2ムーンフォース+アルセウスの命の珠神速であれば耐えることはできます。
素早さが速くないため1発攻撃をする間にすぐ相手の攻撃圏内に入りやすいポケモンですが、アルセウストリックルームを持ったことによって戦いやすくなりました(防御が高くて先制技に対する耐性が高いのも優秀です)。


>レックウザ
地面の一貫を切るポケモンとして採用。とは言いますが、実際にはグラードンが刺さっていない場合に選出するポケモングラードンの代わりに選出するとゼルネアスに隙を見せやすい並びになってしまうので、ゼルネアスを一撃で倒せる可能性のある拘り鉢巻で採用。
タイプ一致で一貫しやすいガリョウテンセイ、ゼルネアスのいない並びに一貫する逆鱗、鋼タイプへの打点となる地震、強力な先制技となる神速の4つで技を埋めました。
努力値配分は特に捻らずに攻撃と素早さに振り切りました。性格を意地っ張りにすると無振りアルセウスガリョウテンセイで倒せる可能性があり(しかも、メガシンカ後にちょうどゼルネアスを抜ける)ますが、メガレックウザに弱いパーティなのでミラーを考えて陽気で採用しています。


大会の2週間前に伝説厨オフの第二部で6戦ほど対戦した感想として、

  • ゼルネアスがつよいので採用したい
  • ダークライイカサマがつよい
  • 剣の舞を使うアルセウスは事故防止のためにラムの実で採用したい
  • 構築に何かしらの素早さ操作技を入れたい

・・・などという要望があり、トリックルームアルセウスがこれを叶えるために非常に噛み合っていたのが良かったです。この案は伝説厨オフ第二部で対戦したあくえりあさんのパーティをヒントにさせていただきました。


構築の弱点としては

ことが挙げられるので、これらに耐性をつけるためにメガミュウツーYをボルトロスに変更して、図太いHBベースで「イカサマ、電磁波、挑発、身代わり@オボンの実」という構成で使うのが良さそうです。ガリョウテンセイを半減して拘り鉢巻までオボン込みで2発耐え、ジラーチに対しては悪戯心電磁波、グラードンの地面技を無効化して、挑発でミラーの展開を防ぐことができます。また、身代わりを搭載することで相手の行動を抑制したり追い風や重力のターンを凌ぐのにも役立ちます。


以下が負け試合の簡単なメモになります。


○1試合目
グラードンジラーチダークライアルセウス
相手グラードンゲンシカイキせず強化アイテムの雰囲気に困り、しかもトリックルーム状態で断崖の剣をはずして相手グラードンを倒せずにゲンシグラードンが反撃で痛手を負う。トリックルームが切れてからなんとかジラーチグラードンを合わせてアイアンヘッドの怯みをかいくぐるも断崖の剣をはずす。そのままジラーチに蹂躙されて負け。


○11試合目
キュレムジラーチスイクンなにか。
グラードンが動きやすいと思い動かすも、キュレムの拘り眼鏡大地の力でゲンシグラードンが即死。これでジラーチアイアンヘッドを半減できるポケモンがいなくなり、選択も噛み合わずダークライアイアンヘッド3発・ゼルネアスがアイアンヘッド2発で何もできずに突破されてそのまま負け。


○24試合目
ゼルネアスディアルガレックウザアルセウス
レックウザの滝登りでグラードンが削られてゼルネアスで積み合う展開。グラードンが削れているのでゼルネアス頼りになりますが、突撃チョッキディアルガアイアンヘッド+ムーンフォースでゼルネアスを落とされてしまう。ダークライを出すも相手ゼルネアスに身代わりを使われてそれを安全に壊す手段がなくなって負け。
終盤、勝負を諦めていたのですが相手の選択が甘かった部分があり、そこでトリックルームを選んでいればグラードンを動かすことができたので相手のミスに期待した立ち回りで最後まで諦めてはいけないとあらためて感じました。


○26試合目
レックウザジラーチディアルガラティオス
初手でメガレックウザに竜の舞を積まれてトリックルームで切り返そうとしたところ命の珠ガリョウテンセイアルセウスが即死(ここまでずっと耐えると勘違いしていた)。その後、噛み合いも悪くジラーチに怯まされたりもあって、最後はラティオスのラスターパージでゲンシグラードンを倒されて負け。


ボルトロスを採用しなかったのが大きいのかジラーチ入りに3回も負けることになってしまいましたが、ジラーチには全体で7回しか当たらなかったことにも恵まれて事前に想定していたよりは勝てました。
勝てた要因としては選択の噛み合いが良かったことと運が良かったことです。主軸の2匹は耐久こそ伸ばしましたが、素早さで負けているとどうしても後手になり不確定要素を引きやすくなったり、安定して勝つのが難しいと判断して不安定な技に頼らざるを得ない場面もありました。選択を噛み合わせやすい構築を目指したつもりでしたが、思うように噛み合うことが多かったので、巡り合わせに恵まれていました。
とはいえ、せっかく運が良かったのならもう少し真面目に努力をして上を目指すべきだったとも思います。特にミュウツーの枠に関してはボルトロスが良さそうだと思いつつも用意を億劫に思ったこととメガミュウツーYを使ってみたいという興味から決定したものでした。こればかりは後から振り返って運が良かったときでないとそう思えないので、日ごろからモチベ−ションを持ってそれを維持する能力は大事だと思いました。