第2回タガヤシスト杯使用パーティ〜たがやさない霰トリパ〜

7月中旬に開催されたヒメコさん主催の第2回タガヤシスト杯に参加しました。


基本的にはレーティング準拠のトリプルバトルで以下のようなルールになっています。

  • ポケモン、あるいは「たがやす」を覚えたポケモンのみ使用可
  • ドーブルは使用禁止
  • 試合に勝利すると勝ち点3、敗北すると勝ち点0
  • 試合中に一度でも「たがやす」を使用すると勝ち点2
  • 最終的な勝ち点の値で順位を決定する


結果は4-0で勝ち点18(耕すポイント6)で優勝でした。
耕すを使ってポイント稼ぎをしながら、ちゃんと試合にも勝利できたという意味では良い結果になったと思います。


〜パーティ〜
エルフーン、ルンパッパ、オーロットユキノオーキノガッサハガネール


エルフーン おくびょう いたずらごころ
159-×-105-125-108-149 H.188 C.220 D.100
ムーンフォース、うそなき、おいかぜ、ひかりのかべ@だっしゅつボタン


○ルンパッパ ひかえめ マイペース
159-81-107-148-121-108 H.28 B.132 C.200 D.4 S.144
ハイドロポンプ、ふぶき、めざめるパワー(炎)、ねこだましとつげきチョッキ


オーロット しんちょう おみとおし
189-131-115-×-127-79 H.228 A.4 B.148 D.108 S.20
どくづき、トリックルーム、ふういん、まもる@オボンのみ


ユキノオー ひかえめ ゆきふらし
195-100-100-154-106-82 H.236 B.36 C.220 D.4 S.12
(195-136-130-198-126-52)
ふぶき、れいとうビームこおりのつぶて、まもる@ユキノオナイト


ハガネール ゆうかん ちからずく
151-150-221-×-116-31 H.4 A.252 B.4 D.244
ジャイロボール、ほのおのキバ、のろい、たがやす@いのちのたま


キノガッサ いじっぱり テクニシャン
158-194-101-×-94-91 H.180 A.212 B.4 D.108 S.4
タネマシンガン、マッハパンチいわなだれ、フェイント@こだわりハチマキ



メガユキノオーを主軸としたトリックルームパーティ。
ルンパッパやエルフーンでサポートしながらオーロットトリックルームユキノオーの霰を活かして吹雪を軸に攻め立てて、トリックルームが切れた場合はキノガッサと合わせて先制技で削れた相手を仕留めていく・・・これが基本戦術になります(たがやす、とは・・・)。


構築はまずユキノオーを採用するところからスタートしました。
参加できるポケモンが草タイプ・耕すを覚えるポケモンなので吹雪の通りが抜群に良いです(氷半減はビーダルのみ)。そのユキノオーをどのような型で採用するかが問題なのですが、4倍弱点を抱えていることと微妙な素早さが気になったので、最もパワーを発揮しやすいメガシンカ+トリックルームの形で採用することにしました。
トリックルーム役としてはオーロットを採用しました。特性のお見通しで相手の型を判別できる点が大きく、パンプジンと違って封印を覚える点でユキノオー+トリックルームのミラーに強くなれます。


次に採用したのは耕す要員のハガネールトリックルーム状態でユキノオーの下から攻撃してくるナットレイに強いことを評価していますが、耕すを使う上でもトリックルームと合わせれば先制で行動しやすい点とメガユキノオーの火力の底上げができる点でも魅力的です。
また、オーロットトリックルームをサポートするポケモンとして猫騙しを使えるルンパッパを選択しました。ルンパッパは貴重な氷等倍のポケモンであり、ユキノオーと炎・格闘・鋼の弱点が被らずに吹雪を打てるポケモンであるため攻撃面でも重宝します。
ただ、ルンパッパがダーテングミミロップなどの猫騙しに打ち負けてしまうことから、サポート要員はもう1匹欲しく、ここではオーロットの足りない耐久をサポートすべくエルフーンを採用しました。エルフーンは悪戯心で光の壁を使えるので相手の拘りスカーフなどによる猛攻にも強く、トリックルーム状態でも悪戯心から嘘泣きなどでサポートができます。
最後の1匹としてはキノガッサを採用しました。先制技のマッハパンチが強力で、メガミミロップダーテングホルードメガユキノオーナットレイなど先制攻撃を許すとまずいポケモンに強く圧力を掛けることができます。また、先制技で相手を倒すことで相手に耕すを使う隙を与えないようにできる点も魅力的です。


エルフーン
<持ち物:脱出ボタン>
悪戯心で行動してトリックルームでの攻撃展開へスムーズに繋ぐための持ち物。エルフーン猫騙しが飛んできた場合は何もできませんが、ルンパッパの猫騙しで相手を止めているのでトリックルーム展開に持ち込めるはずです。
<技構成:ムーンフォース、追い風、嘘泣き、光の壁>
オーロットの耐久を確保するための光の壁、トリックルーム状態で場に残ってもサポートができる嘘泣き、攻撃技としてはキノガッサダーテングに有効なダメージを与えられるムーンフォースを選びました。最後の技はトリックルームが切れるターンに選んで素早さ関係を逆転させられる可能性のある追い風を採用しました。
<実数値:159-×-105-125-108-149 H.188 C.220 D.100>
光の壁でC158ユキノオーの拘り眼鏡75%吹雪耐え。ムーンフォースでH167D81キノガッサ1発。最速ダーテングを抜くため素早さに性格補正をかけます。
ビリジオンを先制して攻撃したりムーブで味方を守れるように素早さを上げることも考えましたが、耐えて脱出ボタンで繋ぎ終盤に仕事をする動きを考えて、耐久と火力を優先しました。


★ルンパッパ
<持ち物:突撃チョッキ>
攻撃範囲が強力なポケモンであるため、なるべく耐久を上げて行動できる回数を増やしたいと思い特殊耐久を引き上げる突撃チョッキ。特にタイマンでメガユキノオーに勝てるようになる点が優秀です。
<技構成:ハイドロポンプ、吹雪、めざめるパワー炎、猫騙し>
採用理由である猫騙し、強力な範囲攻撃である吹雪、氷技が等倍であるユキノオーナットレイに通るめざめるパワー炎。最後の技として、ドリュウズホルードハガネール辺りを考えると水技は持たせておきたく、熱湯では火力が足りなかったのでハイドロポンプを採用しました。打つ機会は多くないはずなので命中には目を瞑ります。
<実数値:159-81-107-148-121-108 H.28 B.132 C.200 D.4 S.140>
A161イワパレスのシザークロス耐え、追い風で最速スカーフホルード抜き。残り特攻。
猫騙しの補佐に留まらず攻撃に参加できるように火力重視の配分ですが、最低限の動きができる耐久と素早さは確保しています。トリックルーム中でこちらの方が素早さが高く困る場面はありそうですが、追い風から動く際にメガミミロップ・スカーフホルードを抜けるポケモンがいない方が困りそうだったので、このようにしました。


オーロット
<持ち物:オボンの実>
集中攻撃によるトリックルーム阻止を避けるためにオボンの実。そもそも挑発を打ってくる相手は少なく、挑発が見えている場合は攻撃を選びつつエルフーンで追い風から展開することもできます。
<技構成:毒突き、トリックルーム、封印、守る>
採用理由であるトリックルームの他にミラーに強くなれる封印と守るを採用。キノガッサ・ルンパッパ・ユキノオーなどの処理速度を考えて毒突きを採用しました。攻撃種族値が高めとはいえ攻撃面は期待できなかったので、処理が面倒な相手に刺さる技を持たせた方が良さそうです。
<実数値:189-131-115-×-127-79 H.228 A.4 B.148 D.108 S.20>
A108ホルードの晴れ炎のパンチ耐え、A167ダーテングの叩き落とす耐え。ミラー意識で素早さに振りつつ残り特殊防御。C202メガユキノオーの75%吹雪は耐えるようになっています。
トリックルームを発動することを考えて耐久にほぼすべての努力値を回しました。


ユキノオー
<持ち物:ユキノオナイト>
ユキノオーの耐久・火力を強化させる持ち物。素早さも遅くなるのでトリックルームを絡める場合は素早さも強化されると言えそうです。
<技構成:吹雪、冷凍ビーム、氷の礫、守る>
主力攻撃である吹雪、大事に扱うための守る、草タイプに弱点が突ける先制技の氷の礫。最後の1枠はワイドガードを避けたり日本晴れをされたときに打てる技として冷凍ビームを採用しました。攻撃に下降補正を掛けましたが、素早さ下降補正にして冷凍パンチを持たせて光の壁やフラワーギフトに強くする案もありました。
<実数値:195-136-130-198-126-52 H.236 B.36 C.220 D.4 S.12>
まずは耐久に配分してA160ナットレイの拘り鉢巻アイアンヘッド耐え。残りは特攻につぎ込んで制圧能力を高められるようにしました。
素早さは追い風から動かすこととメガユキノオーミラーで先制したいことから無振り+αとしました(最遅パンプジンを抜かないようにしています)。


ハガネール
<持ち物:命の珠>
炎の牙でメガユキノオーを一撃、ジャイロボールでメガミミロップを一撃、を意識して命の珠。炎の牙の場合は力ずくとの相性も良いです。
<技構成:ジャイロボール、炎の牙、鈍い、耕す>
参戦権を持つための耕す。ナットレイユキノオーを意識した炎の牙。炎の牙よりダメージが見込める相手に打つジャイロボールで技を3つ埋めました。貴重な耕す要員なので最後は守るを採用する手もありましたが、鈍いナットレイとの積み合いを制するために鈍いを持たせました。
<実数値:151-150-220-×-112-31 H.4 A.252 B.4 D.244>
A186メガミミロップの飛び膝蹴り耐え、A200キノガッサマッハパンチ2発耐え。これがHPに振らずにできていたことから攻撃と特防に配分しました。ジャイロボールでH141B114メガミミロップ1発、炎の牙でH197B125メガユキノオー1発。
素早さはジャイロボールの火力を考えて最遅ですが、鈍いを一度積めば最遅ナットレイよりも遅くなれます。


キノガッサ
<持ち物:拘り鉢巻>
ほとんどマッハパンチしか打たなさそうなので、その縛り性能を上げられる拘り鉢巻。
<技構成:タネマシンガン、マッハパンチ、岩雪崩、フェイント>
マッハパンチは確定。その他の技は打つ機会が少ないので便利な場面があるかどうかを考えて採用しました。ワイドガードや守るを打ち破れるフェイント、範囲攻撃の岩雪崩、ムラっけビーダルに強烈に強いタネマシンガン、です。
<実数値:158-194-101-×-94-91 H.180 A.212 B.4 D.108 S.4>
マッハパンチでH172B114メガミミロップ1発、A186メガミミロップの飛び膝蹴り耐え、光の壁込みでC202メガユキノオーの75%吹雪耐え。最速メガユキノオー抜き。
ほとんどマッハパンチしか打たないので素早さよりも耐久を重視して等倍の攻撃を耐えて動かせる回数を増やす方が良いと思いました。




基本選出はオーロット+ルンパッパ+エルフーン
ルンパッパの猫騙しとエルフーンの光の壁を展開しながらオーロットトリックルーム。脱出ボタンが発動していればユキノオーを繰り出して攻撃体勢に入ることができます。また、場合によってはエルフーンの追い風から展開を図ることもあります。
今回の勝ち点方式を考えると、試合中の耕す発動はかなりポイントが大きいのですが、相手も強化させてしまうので使いどころが難しい技です。そのため、優勢な状況を維持して戦う方針をメインに置きつつ、相手の耕すポケモンをなるべく早く倒しながら、こちらは詰めの段階で耕すを発動させることを意識しました。
他人の畑を不作にしてから自分の畑を実らせる、そんなスタイルですね((




以下が対戦レポートになります。
例によって、お互いの1匹目同士が対面している表記になります。


○1試合目 vs サイマル さん 勝ち 6-2 たがやす発動
自分:オーロット ルンパッパ エルフーン ユキノオーキノガッサ ハガネール
相手:パンプジン ルンパッパ ユキカブリ キノガッサ ハガネール ユキノオー


お見通しでメンタルハーブ・溶けない氷・進化の輝石。
初手ルンパッパの吹雪で相手ルンパッパが凍結。エルフーンの光の壁・オーロットの封印が決まり、脱出したエルフーンの後ろからユキノオーを繰り出してめざめるパワー・吹雪・毒づきでユキカブリ・ルンパッパを倒す。
繰り出されたハガネールハイドロポンプで倒して相手の耕すを封じてキノガッサも処理したので、最後は詰めて耕すを打つだけでしたが、サイマルさんが降参したので耕すポイント。
初手でルンパッパが凍結したことでかなり楽に試合が進みましたが、ミラーを制するための素早さ振りがしっかり活きていた意味では良かったです。タガヤシスト杯に参加するにあたって、サイマルさんのBVを見てメガユキノオー構築を選択したので感謝。


○2試合目 vs ヒメコ さん 勝ち 5-0 たがやす発動
自分:オーロット ルンパッパ エルフーン キノガッサ ハガネール ユキノオー
相手:ユキノオー ミミロップ ジュカイン ビリジオン パンプジン パラセクト


お見通しで拘りスカーフ・ミミロップナイト・王者の印。
オーロット守るからエルフーン脱出後にキノガッサを投げてミミロップを縛りながらトリル・・・の動きがファストガードジュカインのせいでできなかったため追い風展開。ルンパッパが初手吹雪を選んでいたので、削れていたジュカインキノガッサのフェイントで倒して、ルンパッパのめざめるパワーでユキノオーを倒す。
メガミミロップは吹雪の蓄積とフェイントで倒して、ビリジオンにはオーロットの毒づきが刺さり、相手が最後に繰り出したパラセクトを見て耕すを封じるためにルンパッパのめざめるパワーで即処理を決める。最後のパンプジンを前に敢えて倒さないプレイングをして端でハガネールが耕すを決めてポイントを稼いでから勝ち。
トリックルームこそ決まらなかったものの、理想とする展開の通りに動けたので良かったです。ジュカインのアクロバットが面白いと知っていたものの、王者の印を投げつければ自然な形で扱えることには気付いてなかったので勉強になりました。猫騙し+投げつける+吹雪から耕す+アクロバット+吹雪の流れがきれいそうです。


○3試合目 vs クロハ さん 勝ち 3-0 たがやす不発
自分:オーロット ルンパッパ エルフーン ユキノオー ハガネール キノガッサ
相手:チェリム リーフィア エルフーン ミミロップ ユキノオー フシギバナ


お見通しで食べ残し・突撃チョッキ・ゴツゴツメット
アンコールを嫌って猫騙しを打たずにトリックルームを目論むもギフト叩き落とすでオーロットが一撃で倒れてしまい、相手は追い風を決めていたので苦しい展開。エルフーンチェリムが場に出ていたので攻撃役がリーフィアだけの状態で追い風ターンを過ごしつつ、追い風が切れるターンにチェリムエルフーンを処理するもハガネールを失っていて耕すことができない。
削れたメガユキノオーの前に炎のパンチを持つミミロップとメガフシギバナを並べられていたので、負けを悟りましたが、相手がミミロップの耕す+メガフシギバナのヘドロ爆弾でメガユキノオーの処理を狙ってきたため、エルフーンが選んだ光の壁のおかげで攻撃を耐えて流れが変わる。最後は眠る寝言メガフシギバナを前にユキノオーとルンパッパで吹雪を連打して、その間にヘドロ爆弾が出なかったので勝ち。
初手の叩き落とすは中乱数だったものの、チェリムの威張るを1回避けたことが終盤の逆転に繋がっているので悪くはなかったです。チェリムと合わせてもリーフィアくらいなら何とかなるだろうと思っていましたが、リーフィアが叩き落とすを覚えることを知らなかったのは知識不足でした。メガユキノオーを使わない場合はギフト寄りに組んでみるのが面白そうだと感じました。


○4試合目 vs hiyoko さん 勝ち 2-0 たがやす発動
自分:オーロット ルンパッパ エルフーン ハガネール ユキノオー キノガッサ
相手:エルフーン ミミロップ ウツボット フシギバナ ナットレイ キノガッサ


お見通しでヤチェの実・気合いの襷・達人の帯。
オーロットエルフーンが対面したら毒づきからスタートすると決めていて、ルンパッパに猫騙しが来ると予想してハガネールを投げつつエルフーンで追い風を展開。しかし、エルフーンフシギバナに交代していたため1匹も倒せていないまま追い風で制圧力のない3匹が並ぶ気まずい展開。そのため、ハガネールで鈍いを選びオーロットトリックルームを試みるものの、今度はウツボットナットレイに交代してきたためここも素早さ操作が噛み合わず。
ハガネールが削られてしまったので、負けまで見据えて耕す発動でポイントを狙いつつユキノオーとルンパッパを投げて相手のメガフシギバナナットレイと合わせて強化。ハガネールが倒れたところから繰り出したエルフーンの嘘泣きを使ってメガユキノオーの吹雪でメガフシギバナを突破。
それでもまだ身代わりナットレイウツボットという強敵が残っていましたが、トリックルームが切れた次のターンに「ユキノオー守る+オーロットトリックルーム」読みオーロットに晴れウェザーボール…を読んで「オーロット守る+ユキノオー冷凍ビーム」と動かすとこれが決まってウツボットを処理。相手はナットレイ1匹となったので、ルンパッパが上からめざめるパワーを決めて勝ち。
トリックルーム状況の追い風メガユキノオーが相手のメガフシギバナより行動が遅くて負けを悟る瞬間がありましたが、序盤うまくいかなかった代わりに終盤は行動が噛み合ってくれたので良かったです。構築を組んだ段階で、耕すをポイント稼ぎのために使う気しかなかったのですが、耕すで火力を上げたことが勝利に繋がる試合を最後に経験できたのも良かったですね。


・・・・・・・・

というわけで、優勝でした。
理想通りにトリックルームを発動する試合が全くありませんでしたが、耐久調整や採用した技が活きていた場面は多かったので、その点では納得いく戦いができました。大会目的からすると、もっと耕すを狙うべきなのかもしれません((
次回があり参加できる見込みがある場合には、もう少し積極的に耕すを使う方針の構築を考えてみたいと思います。


主催のヒメコさん、参加者の皆さま、お疲れ様でしたー♪